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Star Wars - Caballeros de la Antigua República 2 - Analisis

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 No hay mucha originalidad con el comienzo. En el primer juego comenzábamos con amnesia en una habitación de una nave espacial que estaba en guerra, salíamos casi desnudos con el poco equipo que encontrábamos en la habitación y casi sin saber qué hacer (salvo intentar salvar nuestra vida).

En esta segunda parte empezamos casi igual, con amnesia, sin saber lo que ha pasado antes. Aquí incluso empezamos peor, estamos dentro de un tanque de bacta (para los que no saben mucho de Star Wars son donde se meten a los enfermos graves para que se curen), pero por lo poco que vemos más parece que estamos ahí como cárcel que para curarnos. Tenemos que escapar, y si en el 1 te parecía que tenías poco, aquí empiezas completamente desnudo.

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Como segunda parte de Caballeros de la Antigua República, yo (y creo que la mayoría de la gente) esperaba que la historia fuera la continuación del anterior juego y que siguiera luchando con Revan y el verdadero Impero Sith. Pero cuando empiezas te das cuenta de que no es así, vas descubriendo que han pasado 5 años de los anteriores sucesos (importante leer todas las conversaciones del juego porque si no, no te vas a enterar).

Pero ¿qué ocurrieron en esos 5 años? ¿Justo después de la gran guerra y del espectacular final anterior no ha ocurrido nada importante? ¿No hubo nadie que se uniera a Malak o que pelearan contra él? Literalmente parece como si el juego anterior no hubiera sucedido o que no hubiera significado nada. Al menos esa es la impresión inicial, tienes que adentrarte bastantes horas en el juego para empezar a vislumbrar algo de lo ocurrido.

 Lo mismo ocurre con el equipo, en el primer juego tardas bastante en descubrir que tienes poderes Jedi’s y es normal que tardases en conseguir tu primer sable de luz, pero en esta segunda parte llega a ser incluso peor. Descubres relativamente pronto tus habilidades pero parece que quieren que por primera vez en la historia de Star Wars tengas a un viejo Jedi sin un maldito sable de luz… Puedes estar más de 10 horas de juego con un vibrocuchillo hasta que consigue tu primera espada laser… Eso sí, una vez consigas la primera te sobrarán por los todos los lados. ¿Cómo es posible que habiendo armas Jedi hasta de debajo de las piedras (literalmente) ya pasado tanto sin encontrar uno solo? No tiene mucho sentido.

Un poco de resarcimiento nos queda al final cuando podremos hacer totalmente la espada personalizada, e incluso llevar dos. Y para no hacer spoiler solo diré que aparece un arma muy especial…

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 Después de analizar la historia he llegado a la conclusión de que en realidad el juego no gira alrededor del protagonista, sino de Kreia. Si no contamos la historia del personaje Kreia la historia del juego se vuelve vacía e incluso aburrida. El desarrollo de los personajes es increíble, mucho más que en el primero que prácticamente la gente que nos acompañaba eran “actores secundarios” sin nada que aportar. En este los personajes son carismáticos y profundos y cada uno actúa según sus convicciones. Esto hace que el juego sea más caótico, impredecible e interesante.

Pero el desarrollo de Kreia se lleva prácticamente toda la historia del juego. Sin ellos, sin sus propósitos la historia de Kotor 2 (de las siglas de Caballeros de la Antigua República 2 en inglés) sería prácticamente vacía.

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La mecánica del juego es también un poco mejor que el primero. Desde la selección de habilidades hasta la mayor diversidad de selección de poderes y dotes. Sigue basándose en las reglas de la tercera edición de dungeons & dragons eso no cambia, por lo que si has jugado al uno te habrás dado cuenta de que el manejo es muy sencillo.

Tanto el entendimiento del manejo de las habilidades, dotes y poderes también es extremadamente fácil de entender. Seguimos decantándonos por el lado de la luz o de la oscuridad dependiendo de nuestras acciones y los poderes Jedi se verán igualmente ampliados o disminuidos según del lado que estemos. Pero igual que pasaba con el 1 puedes usar perfectamente poderes de la Luz desde el Lado oscuro y viceversa.

Algo que he echado de menos (y viendo los comentarios de la gente no soy el único) son los poderes llamémoslos neutrales. Si has leído libros de la época del juego -2004- se rumoreaba sobre el poder de la neutralidad y sus habilidades únicas. En la primera entrega parecía que iban a introducir algo de eso que al final cambiaron de idea y yo pensaba que iba a aprovechar este segundo juego para introducirlo. Pero nada, aquí ser neutral lo único que hace es que te quita las bonificaciones o penalizadores de los poderes, pero nada más.

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Algo que sin lugar a dudas ha mejorado bastante respecto al 1 son los diálogos –haciendo excepción a cuando hablan en otros idiomas que era más creíble en el 1-, en esta edición aparecen nuevas opciones de diálogo dependiendo de algunos poderes que escojamos, habilidades o incluso de si somos más del lado luminoso o del oscuro (si somos buenos podemos intentar manipular, si somos malos usar las amenazas –y cumplirlas).

Al igual que pasa con los libros o las películas hay a veces que lo de las acciones buenas o malas no está muy bien definido. Resulta que matar a un esclavista para liberar a los esclavos se considera una acción malvada, pero manipular la mente y los recuerdos de una persona para que hagan lo que tú quieras es algo bueno. En fin, la hipocresía…

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Una de las cosas que me sorprendió fue que en el juego hay momentos que necesitas jugar con otros personajes mientras el personaje principal está atrapado u ocupado en otro sitio. Al principio parece divertido, pero después de un tiempo comienza a volverse aburridas. Creo que debería haber otras opciones. Por ejemplo, hay un punto casi terminado el juego en el que estás a punto de enfrentarte al señor oscuro y de repente, ¡zas! te cortan la historia y te hacen manejar a HK-47 para que destruya una fábrica. ¿De verdad?, ¿me cortas la historia principal para eso? Sobretodo estas cosas afectan aquellos que no suelen hacer misiones secundarias y solo se dedican a hacer la historia principal, aquí te de obligan a hacer misiones secundarias sí o sí.

Por primera vez aparecen los seres “sensibles a la fuerza” que no son ni Jedi ni Sith. Algo que no se había visto hasta ahora en ningún juego, se deja intuir en algunos libros pero que no se ve en el Canon hasta la película Rogue One: una historia de Star Wars, gran idea de los guionistas adelantándose 12 años a lo que iba a ocurrir. ¿O tal vez el guionista de Rogue One era jugador de Kotor 2?

La mejora gráfica respecto al anterior también es algo notable. Han desaparecido esas figuras “poligonadas”, aunque aún se pueden ver en ciertas zonas los puntos de uniones el juego es más “redondeado”, más fluido, en definitiva más realista.

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Quería dejar claro, que igual leyendo esta reseña no lo parece, que es un muy buen juego. Buena jugabilidad, buen desarrollo, y aunque la historia la mayor parte del juego no tiene mucho sentido al final lo solucionan.

El juego termina realmente bien. Igual que en el primero depende de tus decisiones hay un final u otro y no solo si acabas siendo Jedi o Sith. El final queda abierto para un Kotor 3, pero por desgracia para los fans no lo hicieron y eso que tenía toda la pinta de que iban a continuar. El final del primero era mucho más cerrado que este. Supongo que serían decisiones de la empresa o derechos de autor, porque por seguidores no sería.

Una última curiosidad. El malo de este juego aparece siempre en varios eventos y exhibiciones de Star Wars, como los que suele hacer la legión 501.

INFORMACIÓN TÉCNICA

El juego ha sido desarrollado por varios desarrolladores destacando  Aspyr Media y Obsidian Entertainment. El juego salió a la venta en diciembre de 2006 para aprovechar el tirón de las compras navideñas.

El juego está disponible para Android, Xbox, Windows, macOS, iOS y GNU/Linux.

Los requisitos mínimos son:

Procesador: Intel Core i3 o AMD A10
4GB de RAM
10 GB de disco duro
Gráfica: Radeon HD 5450, GeForce 260 o similar

Las voces son en inglés, pero todos los textos están traducidos al español.

Silence o The Whispered World 2 - Analisis

Aquí os presento una crítica personal de lo que me ha parecido este juego. Como es mi opinión, puede que no coincida con la vuestra.

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Para esto era la Granja de PlayStation 4 en Ucrania

 ¿Recuerdan esos 3800 PlayStation 4 que encontraron en la granja clandestina de criptomonedas?


Pues ahora finalmente sabemos exactamente para qué rayos los estaban utilizando: FIFA Ultimate Team.

Resulta que los granjeros Ucranianos estaban usando bots para conseguir monedas FIFA en cantidades masivas para luego revender las cuentas en el mercado negro, una práctica bastante popular en el juego.

Las autoridades no han revelado cuánto dinero podrían haber estado generando, pero considerando la enorme cantidad de PS4, debe haber sido bastante formidable, por lo menos lo suficiente para mantener la granja en marcha.

Así es el Recon Controller de Turtle Beach para Xbox

Si estabas esperando la oportunidad de hacerte con un nuevo mando para Xbox te recomendamos que eches un vistazo al nuevo Recon Controller de Turtle Beach. El mando ya se encuentra disponible para su reserva y llega al mercado con un precio de 59,95 € y disponible en dos colores, blanco y negro.


 
Diseñado para Xbox, el nuevo Recon Controller es el primer controlador que combina las innovaciones de audio propias de Turtle Beach con controles diseñados para ganar. Los jugadores de Xbox Series X|S, Xbox One y PC compatibles con Windows 10 podrán conectar cualquier auricular con cable con una interfaz de audio estándar de 3,5 mm y aprovechar las características propias de Turtle Beach, incluidas Superhuman Hearing, Mic Monitoring, Signature Audio Presets y más.

Recon Controller de Turtle Beach para Xbox


    Además, el modo de enfoque Pro-Aim permite a los jugadores ajustar la sensibilidad del pulgar para una mayor precisión de largo alcance, mientras que se pueden guardar hasta cuatro perfiles en cada uno de los botones traseros de acción rápida asignables.
    Siente el retroceso de los disparos y el rugir de los motores de los vehículos a través de la retroalimentación de vibración de nueva generación.
    El Recon Controller permite a los jugadores jugar más tiempo y mantenerse más vivos gracias a su forma ergonómica y agarres de goma refrescantes.
    El Recon Controller es el compañero perfecto para cualquier auricular para juegos con cable, como los nuevos Recon 500 de Turtle Beach y los auriculares de la serie Recon 70, los más vendidos.


El Recon Controller de Turtle Beach estará disponible en blanco o negro con un PVP de 59.95 € y se lanza en todo el mundo el 1 de agosto de 2021. Reserva tu Recon Controller desde hoy a través de la página oficial o en tiendas participantes.

Así son los primeros gameplays en la portátil de Valve - Así son los primeros gameplays en la portátil de Valve

El portal norteamericano IGN ha podido probar los primeros juegos en la nueva consola de Valve, mostrando títulos como Portal 2, Control o Death Stranding funcionando sin problemas.

 

 Tras unos primeros rumores del pasado mes de mayo, hoy se ha hecho realidad Steam Deck, una consola portátil de Valve que nos permitirá jugar a nuestra biblioteca de Steam en cualquier lugar, en una pantalla de 7 pulgadas a una resolución de 1280x800, ofreciendo con su APU AMD Zen 2 + RDNA 2 una potencia bruta de 1,6 teraflops, similar a una PS4.

El portal norteamericano IGN ha podido probar la consola en exclusiva, como podéis ver en el siguiente vídeo, en el que se muestran algunos juegos en ella, tanto en su modo portátil como conectada a un monitor, algo que podremos hacer mediante un dock, una estación de conexión que se venderá por separado 

 

En sus impresiones, IGN comenta que han podido probar juegos tan exigentes como Doom Eternal o Star Wars: Jedi Fallen Order a 720p, y que todos funcionaron sin problemas.

También comentan que a pesar de lo que puede parecer en un principio, por su gran tamaño y la disposición de botones, se juega de manera muy cómoda, aunque eso es algo que habrá que esperar a tener más opiniones para saber hasta qué punto es cierto, pero parece que han aprendido de su experiencia con el Steam Controller, que pasó con mucha más pena que gloria por el mercado.
Este viernes 16 de julio podremos reservarla

Este viernes a partir de las 19:00h (hora peninsular española) podremos reservar Steam Deck en tres modelos diferentes, que cuentan con la misma potencia pero diferente tipo y capacidad de memoria, son los siguientes:

    64 GB eMMC por 419 euros: incluye estuche de transporte
    256 GB NVMe SSD por 549 euros: almacenamiento más rápido, incluye estuche de transporte y un lote de perfil exclusivo de la Comunidad de Steam
    512 GB NVMe SSD por 679 euros: almacenamiento más rápido, pantalla antirreflectante de primera calidad, estuche de transporte exclusivo, lote de perfil exclusivo de la Comunidad de Steam, teclado virtual con tema exclusivo



 

 


El éxito de antiguos títulos en Xbox Game Pass incentivan la posible llegada de Reboots

Lo cierto es que el término ‘Reboot’ es ampliamente conocido desde la pasada generación, donde este y los términos ‘Remaster’ y ‘Remake’ se volvieron más que recurrentes. Sin embargo, ese “reinicio” solo se suele aplicar a títulos más antiguos, cuyo concepto estaría mas desfasado en la actualidad y necesitan no sólo una vuelta en el argumento, si no incluso en el propio nucleo del mismo, para actualizarlo a los nuevos tiempos. Por lo que podemos saber, Xbox Game Pass sería una buena fuente de información para que Microsoft tome nota de futuros ‘reboots’.

Ha sido en el podcast de Kinda Funny, que al ser de pago por Patreon, solo hemos podido saber de esta info gracias a VGC, donde Phil Spencer de nuevo ha hablado de todo lo que ha podido, ofreciéndonos trozos de información realmente suculentos. Porque, ¿quién no querría ver un reboot de Banjo & Kazooie? Al hilo de Xbox Game Pass, Phil señala lo útil que resulta tener esos juegos disponibles en el servicio y el uso que le dan los usuarios a pesar de tener algunos años.

    Ver a más gente jugando a juegos como Prey, o Dishonored o volver a Fable y que hablen sobre esos juegos, nos permite a nosotros sentarnos a pensar como organización creativa y ver en lo que la gente está interesada, dándonos datos para pensar lo que podríamos coger y renovarlo con nuevas ideas y nuevos equipos que quieran hacerlo.

Xbox Game Pass, fuente inagotable de beneficios

Y es que realmente gracias a Xbox Game Pass, y porque no decirlo, la retrocompatibilidad con Xbox 360, ha permitido que títulos como el reboot de Perfect Dark por parte de The Initiative o de Fable por parte Playground Games vean la luz:

    Claro, Game Pass ha sido definitivamente un gran fuente de información… Ha sido increíble cuando Bethesda llegó y pudimos poner muchos de sus ‘antiguos nuevos’ juegos a Game Pass y volver al legado que tenemos con algunas de esas IP… incluso pensar sobre que Rare Replay fue una cosa realmente interesante para nosotros y ver como la gente probaba un poco de las antiguas IP de Rare.

Por supuesto, Spencer avisa de que seguirán esa estela. Xbox Game Pass les proporciona un modelo de negocio en el que pueden convivir perfectamente los dos títulos, sin que ninguno de ellos tenga que ser un ‘Juego como servicio’. Además, también aprovecha para acordarse de grandes IPs olvidadas que son propiedad de Microsoft precisamente por la compra de FASA, un antiguo estudio creador de Shadowrun, Crimson Skies o Mechwarrior, en 1999.

El estudio cerró allá por el 2007, casi con el establecimiento en el mercado definitivo de Xbox 360 y Phil afirma que no hicieron un buen trabajo como compañía en la gestión de FASA, en como terminaron: “No fue nuestro mejor momento en Xbox. Pero el equipo que tenían, su creatividad y lo que hicieron con esas franquicias fue muy potente”. En definitiva, sabiendo que Microsoft está pendiente de estos datos, no se que estais esperando para jugar y promover el título que más tengáis ganas de ver como reboot. Y si está en Xbox Game Pass, mejor.

A pesar de que el precio de Steam Deck es "doloroso" para Valve, Gabe Newell espera vender "millones de unidades"

La bomba saltó ayer. Valve sorprendía a toda la industria de los videojuegos con el anuncio de Steam Deck, su propio PC portátil con el que poder jugar a los títulos de su plataforma. Por supuesto, uno de los aspectos fundamentales es el precio del dispositivo, asunto que ha abordado Gabe Newell.



El responsable de la marca ha valorado en una entrevista a IGN cómo Valve está siendo "muy agresiva" con los precios respecto al "espacio móvil". Desde el comienzo se buscó un equilibrio entre el precio y el rendimiento del sistema y Newell aclara que el principal foco de atención fue ofrecer las mejores características.

    "Quiero tomar esto y decir, 'Oh, todo funciona, todo es rápido'. Y luego el precio fue secundario y doloroso. Ese fue claramente un aspecto crítico para la consola. Lo primero fue el rendimiento y la experiencia, esa fue la restricción más grande y fundamental que nos impulsaba".

Una vez satisfechos con el resultado obtenido, Newell cree que se encuentran en el buen camino. Steam Deck apunta a convertirse en una consola que venda millones de unidades, según su criterio.

    "Nuestra opinión es que, si lo estamos haciendo bien, venderemos en millones de unidades, y claramente se establecerá una categoría de producto en la que nosotros y otros fabricantes de PC podremos participar. Y eso va a tener beneficios a largo plazo para nosotros. Así que ese es el marco en el que estamos pensando con todo esto".

    "No decimos, 'Oh, y luego tenemos que vender ocho juegos para cada Steam Deck, de lo contrario no tiene sentido'. Nuestro cálculo es más, '¿Es este el producto correcto y es una excelente manera de probar que hay un gran valor, tanto para los jugadores como para los desarrolladores de juegos, para extender el ecosistema de PC en esta dirección? ".


Veremos qué tal le va a Steam Deck en su aventura en el mundo de los videojuegos. Desde hoy mismo se pueden comenzar a reservar las unidades que se enviarán a partir de diciembre. Existen varios modelos, cambiando fundamentalmente el precio y la capacidad del almacenamiento del sistema.

 

 

¿Por que jugar RE-VOLT?

 Introducción.- Muy bien RE-VOLT fue lanzado el año 1999 por la des-arrolladora de vídeo juegos para diferentes plataformas Acclaim, el juego se centrara en carreras de autos realizadas en diferentes partes, desde el barrio hasta un museo y mas.

Bueno ahora empezare a decirte las razones por las cuales deberías de probarlo.


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1) Controles.- Sus controles son muy fáciles, basado en el estilo de Mario Kart solo tendremos que manejar bien evitando chocando con obstáculos y lanzar poderes.


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  • Poderes: 
    1.-Misiles.- como indica el nombre podrás lanzar misiles que dependiendo el angulo seguirán al vehículo, te puede tocar desde un misil a tres.
    2.-Onda Sonora.- lanzara una onda sónica que ira por el camino de la carrera volcando y empujando a los vehículos.
    3.-Aceite.- derramaras aceite en tus pies y el vehículo que pase por este tendrá problemas de manejo.
    4.-Globos.- lanzaras globos de agua hacia el frente volcando a los enemigos.
    5.-Rayo.- al ser activado, el enemigo que este cerca de ti se quedara inmovilizado por un corto tiempo.
    6.-Pila.- te aumentara la velocidad en otras palabras es el nitro.
  • Estrella.- la estrella es un poder que tiene muy pocas probabilidades de salir, pero puedes obtenerla en lugares difíciles de llegar, lo que ara esta estrella sera parar a todos los corredores por un corto tiempo.
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2) Diversidad.- puedo hacer toda una lista de los coches y mapas que tienen pero seria demasiado, al ir entrando a los torneos tendrás la posibilidad de desbloquear mapas y autos nuevos, aparte de ganar un trofeo.
  • Autos.- Nos dará a elegir 28 tipos de coches de carrera, los cuales tendrán diferentes características y serán de tres tipos eléctrico, gaseoso y especiales, pongo una foto indicando como revisar que tipo de auto elegirás.

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  • Mapas.- Tendremos 14 mapas a desbloquear,  cada pista de carrera tendrá su propia ambientación, estarán ubicados en diferentes lugares y los desbloquearemos mientras vamos ganando las copas.

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3) Multi-jugador.- RE-VOLT fue abandonado ya que es un juego antiguo, pero fascino tanto a su comunidad, que esta misma lo volvió a sacar a luz con la posibilidad de poder jugarlo online con una capacidad de 12 a 14 jugadores.
Antes su modo de multi-jugador se basaba en dividir la pantalla hasta 4 personas dependiendo en que consola juegues, pero ahora solo es necesario instalar la actualización ofrecida por su comunidad y conectarte a través de un PVN a las partidas online, tu también podrás crear una competencia invitando a tus amigos para poder competir por una copa.


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The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2

Hemos esperado mucho tiempo y, aunque por el momento no hay una fecha a la que aferrarse para su lanzamiento, Zelda: Breath of the Wild 2 resulta prometedor. De hecho, las pocas imágenes mostradas en sus tráilers han sido más que suficientes para dar paso a todo tipo de teorías, incluyendo algunos puntos que afirman que podrían ser clave en la historia.

Teorías sobre Zelda Breath of the Wild 2 sobre su misteriosa historia

Muchos años han pasado ya desde que The Legend of Zelda: Breath of the Wild hizo su gran aparición. Pero aún más largos se hacen estos cuando pensamos en la cantidad de tiempo que ha pasado desde que la compañía nos presentó su secuela. Una prometedora propuesta que nos ha dejado con más preguntas que respuestas y es que, desde la presentación durante el E3 2019, la secuela de Breath of the Wild ha sido una completa incógnita.

Su reaparición en el E3 2021 fue uno de los grandes momentos de la feria, sobre todo porque nos mostraba nuevas técnicas jugables e incluso apariencia para el gran héroe de Hyrule. Sin embargo, la falta de información no ha desalentado a los jugadores, sino que estos han buscado hasta las más pequeñas de las pistas ocultas por los tráilers, dando así lugar a todo tipo de teorías que, en algunos casos, afirman que podrían ser el centro de la historia.

A continuación, vamos a compartir con vosotros algunas de las teorías que más se han popularizado entre los jugadores, dando lugar a que, en algunos casos, se nos presenten incluso nuevas tribus. No solo se trataría de una conexión directa con el título original, sino que incluso nos garantizaría dar respuesta a algunos de los misterios presentes en esta obra.

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Los Zonnan o Zonai: ¿una nueva tribu?

Son múltiples las menciones que hay en el título original a esta tribu. De hecho, no hay que irse muy lejos para tener datos de estos, sino que incluso en el inventario de Link, si hemos conseguido la Armadura de Bárbaro, se nos menciona que se trata del atuendo de una tribu guerrera antigua que habitó Farone tiempo atrás y que, según los jugadores, podría ser el centro de la historia en esta ocasión.

Precisamente, si nos dirigimos a Farone, resulta sorprendente pensar que anteriormente, una zona que tuvo tanta importancia, ahora esté tan abandonada. De hecho, actualmente es habitada por una tribu de pescadores que se ven rodeados por una gran jungla y cuya vida es bastante tranquila, sin muchos avances.

Sin embargo, si nos paramos a mirar el lugar, resulta mágico, a pesar de que no llegue a parecer realmente importante. Pero tenemos todo tipo de pistas sobre la tribu que antiguamente habitaba el lugar y que insinúan que tenía un gran poder mágico, aunque por alguna extraña razón desaparecieron años atrás. Lo que sí se afirma es que están muy relacionados con el agua y el trueno, de ahí que habiten en la Gran Meseta del Trueno. 

No es mucha la información al respecto de esta tribu, a pesar de que el artista Makoto Yonezu afirmó que en las ruinas de los Zonnan las formas de los animales simbolizan a la Trifuerza. Exactamente nos encontramos con el Dragón que simboliza el Coraje, el Búho que se trataría de la Sabiduría y el Jabalí que sería el Poder.

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La teoría sobre los dos Link: ¿Viaje al pasado y al presente?

Uno de los aspectos que más llamaron la atención de los jugadores fue como en este tráiler de 2021 se jugaba con las diferentes características del héroe e incluso se añadían nuevas mecánicas jugables. Pero lo que muy pocos pasaron por alto fue el hecho de que este héroe tenía ciertos cambios de unos momentos a otros, al igual que el color de las imágenes resultaba totalmente distinto.

Durante algunos momentos tenemos a Link en la versión que conocimos en el primer Breath of the Wild. Sin embargo, hay escenas en las que este cambia. Si bien parece ser el mismo, su pelo suelto, ropaje e incluso habilidades son diferentes. Además de no poder pasar por alto el hecho de que su brazo ha cambiado y que no porta siquiera la espada maestra. 

Esto ha provocado que muchos teoricen con la idea de que jugaremos con dos Link. Uno el que se menciona en la leyenda y el otro, el que ya pudimos conocer en la actualidad. De hecho, se habla de que podría tratarse del héroe que en su día dio su vida para salvar Hyrule, sellando así el mal de Ganondorf, a pesar de que actualmente su poder estaría debilitado. 

El brazo de Link: Adiós a la piedra Sheikah

Con el despertar de Ganondorf comprobamos que el suelo se desploma y, con ello, Zelda y Link van a caer al vacío. Sin embargo, pese a su debilitado poder, el que parece ser el héroe antiguo decide salvar a Link, agarrando con su mano a este para evitar su caída. Y no solo eso, sino que incluso parece que es el mismo encargado de proteger a este de la maldad que trata de corromper al héroe.

Sin embargo, una de las dudas que quedan bien presentes es el hecho de cómo afectará este nuevo cambio a nuestro héroe. Un punto que ha quedado claro es que Link tendrá un cambio en su brazo, algo que parece acercarnos un poco más a los Sheikah. Pero no solo eso, sino que además las habilidades se han modificado.

Como bien hemos podido ver en el tráiler, Link es capaz de usar algunas de las habilidades como la de paralizar. Esto, por supuesto, nos garantiza que hay un importante cambio en lo que respecta a la jugabilidad, a pesar de que algunas de las teorías afirman que esto podría estar limitado, sobre todo en el aspecto de que la versión más pura de este poder podría pertenecer únicamente al héroe antiguo.

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¿Fay tendría más importancia en esta obra?

Si bien son muchas las teorías que existen al respecto de esta obra, una de las más sonadas es la de la vuelta de Fay. De hecho, hay quienes apuntan a que el estreno de Skyward Sword HD antes de la secuela no es simplemente casualidad, sino que habría varios puntos en común entre ambas pruebas.

Por una parte hablan de que la isla en el cielo podría tener relación con Altárea, a pesar de que se presentan ciertas diferencias. Pero lo que sí afirman es que Fay, que se ha mencionado en varias ocasiones a lo largo de Breath of the Wild, podría regresar en esta propuesta.

En el título original se habla de una voz que emana de la hoja de la Espada Maestra y, en alguna ocasión, incluso Zelda la escucha. Por ello, hay quienes sostienen la teoría de que este personaje podría estar de vuelta, sobre todo como un reencuentro en el que esta vez el poder más antiguo parece estar de vuelta.

Robeats! un gran juego de ritmo

 Robeats Es un juego de ritmo donde puedes jugar canciones de varios artistas, entre ellos, camelia, creo, geoxor, Dimrain47 entre otros, jugar competitivo, o casual, con mas gente o solo.

Para empezar, la primer vez que juegas, te ponen el tutorial, este se juega con las teclas asdf, luego lo puedes cambiar.

 (teclas recomendadas despues del tutorial: aslñ, qwop, zx,. 1290 esto para usar las dos manos)

para poder presionar una nota, presionas la tecla correspondiente a la nota, en este caso, es la nota 1 (key1)

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Para presionar una nota larga, dejas presionada la tecla correspondiente hasta que esta termine.

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Luego la canción continua y cuando esta termina, te la dan como tu primer canción

canción: Monday Night Monsters del artista FinnMK (para todos siempre es la misma canción de tutorial, así que si alguien dice que saco una canción diferente, es mentira, ya si la cambian, hare un post sobre eso y las actualizaciones que vallan saliendo)

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Luego de esto, reclamas la canción, y te dan a elegir otras 3 canciones, con el tiempo estas se han ido modificado por cuestiones de derechos de autor, pero ahora todas las canciones que vallan remplazando, será para quitar las que no tengan permiso de uso y poner las que si les den el permiso.

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ya habiendo elegido 3 canciones de las que te dan a elegir, le das a okay y continuas, para poder empezar.

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Te recomiendo ver las novedades para que te enteres de todo lo que agreguen y también lee las reglas.

(En este caso la novedad mas reciente es el regreso de creo con mas canciones, y la anterior es la implementación de equipos)

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Ahora ya leído esto, le damos a okay y aquí es donde empieza el juego.

Para jugar con otras personas, le das a play y buscas una partida, o tu puedes crear una partida, totalmente gratis, con las canciones que tienes, luego puedes conseguir mas.

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para conseguir monedas, y estrellas, tienes que hacer misiones, estas son varias y te agregan mas como vas subiendo de nivel, estas monedas y estrellas, te sirven para comprar gear power (esto te ayuda a subir el puntaje en cada canción dependiendo de cual poder elijas, también puedes comprar canciones y notas)

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Ahora es cuando empieza el verdadero reto.

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le damos a back, y nos mandara al lobby.

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Bien, ahora lo básico, lo primero, es saber para que es cada cosa, aqui tenemos el primer apartado, donde es de comprar cosas, ver lo que tienes, y ver que misiones tienes.

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El segundo apartado, el de arriba, es para poder jugar, configurar tus teclas, colores, velocidad, entre otros, gente que vende notas, efectos, entre otros a un precio que ellos crean, puedes crear tu propia venta a el precio de 1 estrella, también aquí puedes ver las canciones que van agregando, en este caso están las de creo, al obtenerlas todas después de jugarlas, puedes reclamar un premio de 5 estrellas, en el apartado de social, puedes encontrar equipo o crear el tuyo, ver las listas de progresos, y ver que jugadores están jugando en ese momento en el servidor.
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precios comunes:

canciones de nivel bajo: 100 - 150 monedas

canciones de nivel medio: 200 - 250 monedas

canciones de nivel alto: 300 monedas

paquetes de canciones: 25 estrellas

gear power: 100 - 300 monedas o 5 estrellas

notas: 

1 tiro: 100 monedas

5 tiros: 500 monedas

10 tiros: 1000 monedas

bailes: 250 monedas

crear copias de canciones para subirlas de dificultad (varían dependiendo la canción)

formas rápidas de conseguir monedas y estrellas:

misiones

conseguir una canción de la lista de jugadores: 500 monedas o 25 estrellas depende la canción y dificultad

creaion de un equipo: 50 estrellas

tiros en la star machine (esta es otra forma de conseguir canciones)

1 tiro: 5 estrellas

5 tiros: 25 estrellas

10 tiros + 1 bonus: 50 estrellas

cheers (likes de espectador (cuando entras  a espectear la partida de un jugador, aparece un símbolo de like, le das y tiene un cooldown de 15 segundos, cada like te da 5 monedas)

conseguir una canción de la lista de jugadores: 500 monedas o 25 estrellas depende la canción y dificultad

creaion de un equipo: 50 estrellas
ya teniendo lo básico en cuenta, estas listo para empezar a jugar y conseguir todas las canciones?
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¿ERROR DE EQUILIBRIO EN CLASH ROYALE?

 ¿Es posible que el tornado pueda aniquilar a la princesa, bombardero o lanzafuegos?

Para empezar esta noticia, nos basaremos en que las cartas estarán a nivel 9. Bien a continuación podemos ver que el tornado a este nivel tiene las siguientes estadísticas:


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y estas son las estadísticas de las siguientes cartas como por ejemplo:


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Ahora si empieza lo chido, analizaremos las estadísticas:
-El tornado en nivel 9 tiene 280 de daño por segundo, no veo fallas en su lógica.
-El bombardero nivel 9 tiene 275 puntos de vida, aquí es donde el FBI toca mi puerta, jaja :c
-La princesa nivel 9 tiene 216 puntos de vida, ven no estoy loco
-La Lanzafuegos  nivel 8 tiene 229 puntos de vida.

Entonces por simple "lógica" ¿no creen que el tornado debería ser un counter instantáneo a estas tres cartas?
No lo  había notado personalmente ya que para ser mas de 100 cartas ya en el juego y que lleva 5 años de creación
es posible que para nosotros sea algo ínfimo de notar con nuestros ojitos bellos.
 El punto es que a nuestro amigo SUPERCELL se le debe complicar equilibrar las cartas, y es cierto, quien no tendría dificultades en un juego donde se basa prácticamente en los números y todo debe estar perfecto para que exista una armonía, jaja.

Solo espero que SUPERCELL se pronuncie, o quizá lo dejen así sin mas. Ya que nos hemos acostumbrado ver que el tornado no haga daño ya a estas cartas mencionadas, pero ¿no sería genial poder hacerlo? Deja tu respuesta que les estaré leyendo.  

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Bienvenidos chavales, aquí Fil, informandoles desde el sótano de mi casa. Otra reseña que hablaré esta semana será sobre el cambio que sufrió el emote por los cuatro años de clash royale, es la primera vez que se realiza un cambio de este estilo digo para ser un emote que solo se conseguía en un desafío.

MI EXPERIENCIA CON CLASH ROYALE

Llevo jugando Clash royal desde el 2016 y he visto todos los cambios posibles que existen en el juego, la evolucion des las arenas, los constanes cambios de balance que surgían por motivo de la introducción a una nueva carta y así.

Yo comencé desde 0 como la gran mayoría a pesar de ser un jugador de años, no soy un jugador profesional o competitivo como lo han logrado otras personas incluso en menos de un año, quizá sea el factor "money", siendo sinceros es un juego pay to win. En mi opinión ¿Qué es lo que hace Clash Royal sea Clash Royal? podemos decir que al ser el primer juego en su categoría "2016" fue un boom en su momento, todos los canales de YouTube subían videos de sus mejores partidas, momentos divertidos, trolleos, etc.  Y fue genial, lo más emocionante era ver como todos rezaban en tener una legendaria, ya que para ese entonces tener una legendaria era lo más genial que podías lograr. Y ver como esos grandes youtuberos (que aún lo son) se dedicaban a jugar todos los días e informarnos de las actualizaciones y así. Todo era felicidad, sin duda la época dorada de Clash Royal, pero esto le duraría muy poco por el hecho de que todos se aburrían, molestaban, renegaban. No había un equilibrio a la hora de jugar en Ladder, te tocaba con alguien superior en nivel de cartas y torres. Incluso algunos bajaban de copas apropósito solo para obtener mas recompensas. Esto fue uno de los muchos otros factores que mencionare a continuación que causaron la decadencia de Clash royal. Otro factor es el "pay to win" prácticamente es comprar gemas y así subir de nivel más rápido, en mi caso yo me he pasado 5 años jugando para llegar a ser nivel 13 y tener algunas cartas ya maxeadas, pero quien no quisiera tener todas las cartas al máximo, para crear mazos y jugar en Ladder, porque claro si puedes crear un mazo y probarlo en desafíos pequeños de 10 gemas o con amigos, pero luego surge otra meta la cual es subir esas cartas a nivel 13 para cumplir ese "sueño".
Actualmente Clash Royal ya es un juego que quedó al olvido, dicen poner actualizaciones que mejorarán al juego, pero ¡por qué esperar 5 años para recién hacerlo? Sin duda una gran lección que nos deja a nosotros sobre que no se debe hacer para que un gran juego, que tuvo la atención del mundo Gamer en su momento tocará fondo, pero un fondo muy profundo del cual la única salida sería que los influencers lo vuelvan a jugar y lo hagan tendencia.
 
POCOS ARQUETIPOS Y CARTAS
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Muchos miembros relevantes de la comunidad acudieron al mensaje de Anthony para mostrar que no era el único que pensaba así. Jugadores como Cuchi Cuu, Soking o Peke, casters como Shiki o incluso el mánager de Clash Royale de G2 Esports Malcaide se arremolinaron alrededor del tweet del mexicano para darle la razón. Sin embargo, quizás lo más relevante es que también las bases del juego respondieron al mensaje cargando contra Supercell.

A pesar de las constantes quejas sobre el supuesto carácter pay to win de Clash Royale, casi desde su salida hace ya tres años, la gran mayoría de los errores a los que se hace referencia están relacionados con la jugabilidad. La escasa viabilidad de arquetipos en las ligas superiores, limitando los mazos a apenas tres y quizás alguna variante de estos, está haciendo que los jugadores comiencen a aburrirse. Si a esto le sumamos que en competiciones oficiales se bloquean cartas, todo se vuelve aún más previsible.

¿QUÉ OPINA MALCAIDE?

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El propio Malcaide subió a Twitter un vídeo en el cual comenta los que son para él los dos principales problemas de Clash Royale. Por un lado cita los ajustes mensuales, los que considera que "no están enfocados a los arquetipos más potentes, desembocando en que todos ellos cada vez se parezcan más". El mánager de CR de G2 Esports considera que se está promoviendo que la mejor estrategia disponible sea jugar de manera reactiva y no mover ficha a no ser que lo haga tu rival.


Hemos hablado con otro referente de los despachos de Clash Royale como es Alvaro845, CEO de Team Queso, que está en la misma línea: "Los cambios de balance de Clash Royale llevan varios meses dirigidos a que todas las cartas tengan similares estadísticas de uso y de win-rate, y eso hace que se diluyan las diferencias entre diferentes arquetipos de mazo. El hecho de que todo tienda a ser igual en la forma de jugar, junto con que faltan novedades o modos de juego que aporte frescura al juego hacen que para mucha gente Clash Royale se esté volviendo algo repetitivo".

No es que los mazos y las cartas usadas sean idénticas, es que la filosofía de juego se ha limitado a una sola también para el mánager de G2 Esports: "Esto hace que la forma de jugar de todo el mundo sea la misma, independientemente de si llevas Sabueso, Gólem o lo que sea... Eso para mí es aburrido". Sin embargo, para Malcaide este problema de balance sería imposible que fuera arreglado rápidamente, ya que considera que esto es la punta de un iceberg y que lo que está debajo del mar es que Clash Royale no es divertido.

"Han añadido Torneos y Guerras de Clanes, ambas cosas están guapísimas, pero no hay matchmaking y no hay reto que haga disfrutar a los jugadores buenos", relata Malcaide. El que sea el juego el que tenga el problema y no los modos, las cartas, el sistema de progresión o el balance, es una afirmación arriesgada pero que puede explicar el que cada jugador achaque su tedio a una cosa distinta.