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Analisis Halo 3

INTRODUCCIÓN

Halo 3 es la tercera entrega de la franquicia Halo y una de las últimas entregas en las que su desarrolladora original (es decir Bungie) trabajaría, proyecto que finalizaba el conflicto iniciado desde la primera entrega, fue un título exclusivo para la Xbox 360 donde se relataría la conclusión de la guerra humano-covenant.

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HISTORIA

Este Halo nos introduce a su historia inmediatamente luego del final en Halo 2, de nuevo en el papel de Jhon-117 acompañando a viejos y nuevos aliados: a los humanos respaldados por la UNSC y los Sangheili (la raza de los elites) luego de la fragmentación del Covenant y el ascenso de los Brutes como la nueva escolta estándar oficial de la organización alienígena.

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Los eventos de su historia son contados de una forma lineal y natural, alejándose del modelo que presentó Halo 2 en su modo campaña, en esta tercera entrega se mostrará una última batalla que se desarrollará y comenzará en la tierra.

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SISTEMA DE JUEGO

En cuanto a la esencia base (el ser un shooter en primera persona) no se ven demasiados cambios respecto a las 2 entregas pasadas: nuestros personajes tienen 2 armas con las cuales atacan, un escudo de energía que repele cierta cantidad de daño y diverso armamento del cual disponer para combatir eficientemente.

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Pero en cuanto a las novedades que este tercer título introduciría sería primero el rediseño artístico del HUD (La pantalla de presentación de información) y la capacidad de jugar cooperativamente la campaña con hasta 4 jugadores en la misma consola, siendo los dos primeros jugadores quienes controlarían a Master Chief y al inquisidor Thel´Vadam y los dos siguientes controlarían a dos nuevos aliados Sangheili.

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SECCIÓN MULTIJUGADOR

Dentro de este apartado teníamos nuevamente retorno de aquellos modos que se convertirían en un clásico dentro del multijugador: Es decir Slayer y Team Slayer, King of the Hill, Oddball, Capture the Flag, Juggernaut, en los cuales no voy a entrar en detalles ya que han sido explicados en mis artículos sobre la primera y segunda entrega de Halo.

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Junto con novedades que agradaron a los jugadores, como la opción del modo Cine, las partidas personalizadas y Forge.

Modo Cine
Era una herramienta que realizaba grabaciones de partidas multijugador jugadas, esta herramienta brindaba la posibilidad de revisitar estas grabaciones con fines de autoeducación de los jugadores en cuanto a cómo ellos y sus rivales se desenvolvían en combate, o bien, para grabar dichas partidas usando diferentes ángulos de perspectiva, los archivos que se generaban con este instrumento se guardaban en la nube mediante otra sub-herramienta conocida como los “archivos compartidos”, este modo se convertiría en una herramienta muy popular que sería adaptado para las posteriores entregas de la franquicia.

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Partidas personalizadas y Forge
Este instrumento se implementó respectivamente para que los jugadores pudiesen oficialmente diseñar mapas y modos de juego personalizados, usando los mapas originales que Halo 3 poseía como base agregando o cambiando nuevas estructuras simétricas como asimétricas, asignando que armas y objetos saldrían en pantalla, cambiando la posición de reaparición de las armas y de los jugadores, en fin, ofrecía un vasto mundo de edición que los jugadores en este título podían aprovechar a su gusto.

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PERSONALIZACIÓN

En este apartado tenemos un avance con respecto a entregas anteriores, tomando como base el modelo establecido en Halo 2, donde se podía elegir con libertad de detalles la paleta de colores presente en el personaje y un emblema que estará impreso en la armadura.

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Las novedades que ofrece Halo 3 en este aspecto es la integración de las identificaciones de servicio TAG, estos son un pequeño grupo de caracteres que identifican a los jugadores y que durante las partidas reemplazaban los nicknames activos de los jugadores aliados, estos TAG representaban algún código serie personal del jugador como también nombres de clanes.

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También la personalización de las armaduras, tanto en Spartans como en Elites era aún más detallada, se podía elegir y combinar diferentes aspectos de armadura que abarcaban piezas para partes específicas en sus cuerpos: sus cascos, hombreras y rodilleras, armadura en pechos y piernas, esta opción sería retomada en otras entregas de la franquicia siendo usada hasta Halo 4.

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OST

De nuevo en esta ocasión la participación de los compositores MartinO´Donnell y Michael Salvatori, los cuales diseñaron el soundtrack de este juego nombrado comercialmente como “Halo 3 Original Soundtrack”, contenía tanto re imaginaciones de piezas musicales implementadas en las entregas pasadas, como es el caso de “Finish the Fight” (que también fue el tema promocional dentro del marketing del juego), como también nuevas adiciones, por ejemplo “Crow´s Nest” o “Sierra117”.
Anexo la lista de reproducción si desean oírla:

CURIOSIDADES

Varios vehículos recibieron mejoras con respecto a su movilidad, como por ejemplo el Ghost que podía realizar un boost o turbo que mejoraba su velocidad, pero que el usarlo implicaba temporalmente perder la capacidad de disparar, útil para situaciones de escape.

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Las diferentes acciones que los jugadores realizaban durante los modos de juego: como capturar objetivos, acabar con otros jugadores con armas especiales, eran representadas mediante diversas medallas.

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Los diferentes modos multijugador poseían ahora un sistema de rangos (Cabo, Soldado razo, Comandante), los cuales cambiaban a medida que el jugador acumulaba experiencia resultante de los puntos generados por las medallas o las acciones y objetivos que ejecutara durante las partidas.
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En este juego, el modo Forge y cine fueron explotados a tal forma que los jugadores crearían nuevas obras audiovisuales llamadas Machinimas con estas herramientas, estos son el equivalente a videos cinematográficas donde usando el motor del juego junto con los elementos del Forge y Cine, los jugadores crean y narran una historia que será presentada por medio de sus personajes, alguna de las machinimas más famosas que podríamos mencionar sería Red vs Blue o Ayuda Mundial.

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RECOMENDACIÓN Y CONCLUSIÓN

Este juego lo recomiendo si no lo han jugado, es la conclusión de la primera trilogía de Halo que ha sido recordada con mucho cariño y nostalgia por aquellos que la jugaron en sus respectivos lanzamientos, pruébenlo si tienen la oportunidad (independientemente si es la versión de Xbox 360 o el reciente port lanzado junto con Halo MCC).

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Gracias a todos aquellos que revisaron el artículo hasta el final, a continuación podrán ver las fuentes de las que este escrito basó su redacción:

FUENTES


Screenshots:
  • Realizadas por Rinku121212

Video Longplay de referencia
  • https://www.youtube.com/watch?v=VWw7APLccZY

Juego Usado:
  • Halo 3 (Xbox 360)

Analisis Halo 4

INTRODUCCIÓN

Halo 4 es la sexta entrega desarrollada para la franquicia Halo, cronológicamente la cuarta entrega en cuanto a historia se refiere, fue un título exclusivo para la Xbox 360 el cual fue desarrollado por la nueva desarrolladora 343 Industries, empresa que fue encargada de los posteriores juegos de la saga luego de la partida de su desarrolladora original: Bungie Studios.

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HISTORIA

Halo 4 nos introduce varios años después del final mostrado con la dificultad legendaria que Halo 3 poseía, con Jhon-117 y Cortana esperando una evacuación mientras vagaban por el espacio en una mitad del crucero de batalla “Forward Unto Dawn”rumbo a un planeta desconocido, en dicha nave Jhon se encontraba descansando en un tubo de criogenización.

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Es entonces que luego de varios años de hibernación, Cortana despierta a Jhon de su largo sueño, esto debido a que la nave Dawn estaba siendo tripulada por miembros de la raza Shangeili, muy posiblemente bandidos, los cuales se encontraban saqueando la nave, Cortana también nos explica que el repentino cambio de estética de la armadura de Jhon es producto de diversas mejoras que ella implementó durante el tiempo de sueño del Jefe, aunque en teoría seguía siendo la misma armadura modelo Mark VI que hemos visto desde Halo 2.

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Desgraciadamente luego del incidente con los bandidos, el planeta (conocido como Requiem) del cual la Dawn se encontraba cerca, comienza a ser atraída por un fuerte campo de gravedad que dicho planeta producia, lo que resulta en un forzoso aterrizaje que termina destruyéndola por completo y obligando a Jhon y Cortana a recorrer el planeta para localizar alguna forma de irse.

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Luego del choque de la Dawn y el aterrizaje en Requiem, nos enteramos que Cortana estuvo desarrollando un estado conocido como la “rampancia” que en resumidas cuentas es el equivalente de la muerte para las inteligencias artificiales, estado que en contadas ocasiones se presentó durante Halo 3 pero que en esta nueva entrega se presentaban con una mayor frecuencia, es entonces que a partir de esta premisa se nos presenta Halo 4: Como una travesía personal del Jefe encaminada para salvar a su aliada y compañera más cercana: Cortana, antes que esta rampancia acabe con ella.

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SISTEMA DE JUEGO

En Halo 4 se nos presenta una vez más como un shooter en primera persona, del cual el personaje tiene como equipamiento 2 armas y dos espacios para almacenar granadas que pueden usarse de manera rápida durante los combates.

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Para refrescar esta fórmula, Halo 4 nos presenta la implementación del equivalente a las habilidades Spartan vistas en Halo Reach: las habilidades prometeas, las cuales otorgan al Jefe una seríe de habilidades que se integran directamente a su armadura y le permiten ser más eficiente en batalla: como la capacidad de una visión térmica, un segundo escudo de energía desplegable o inclusive un camuflaje activo.

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Aquí cabe resaltar que  a partir de Halo 4 se implementaría de manera permanente el Sprint (el correr) como una herramienta independiente dentro del sistema de juego, para balancear esto, se construyeron grandes escenarios tanto en la campaña como en el modo multijugador para que esta herramienta se aprovechara en una buena manera.

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MULTIJUGADOR

En cuanto a los modos principales con sus respectivos mapas (King of the Hill, Slayer, Oddball y Capture the Flag), se evidencia que el cambio sufrido a causa de la permanente implementación del Sprint dio buenos resultados, lo que permite tener combates más agilizados durante las partidas.

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En cuanto a novedades que surgieron en esta entrega tenemos un rediseño del antiguo modo Territorios ahora conocido como Dominio, Regicidio (reencarnación de Juggernaut), Bola rápida y Flood (restructuración del modo Zombie o infestación)

Dominio
Es en esencia lo mismo que territorios, donde se deben capturar y controlar 3 zonas posicionadas a lo largo y ancho de los mapas, con el fin de acumular puntos y alcanzar la victoria, la diferencia que Halo 4 nos presenta ahora son una serie de terminales ubicadas en dichas zonas de control, las cuales activaran la captura al momento que algún jugador interactúe con ellas (a diferencia de solo pararse en dichas zonas como sucedía en la variante de Halo 2).

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Regicidio
Es lo mismo que Juggernaut pero enfocado únicamente a batallas todos contra todos, donde un jugador se convertirá en un rey (el equivalente a ser Juggernaut) que dispondrá de un sobreescudo permanente que le defenderá de los ataques de los demás jugadores, aquel jugador que mantenga un mayor tiempo siendo el rey o que haya ejecutado varios asesinatos a diferentes reyes (de ahí la palabra Regicidio) será el ganador.

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Bola rápida (Griffball)
Es un modo de juego que combina elementos de capture de flag y oddball, donde existirá un punto central en el mapa donde los jugadores divididos en 2 equipos deberán depositar la bola para poder puntuar, aquel equipo que logre la mayor cantidad de puntos requeridos por el server, será el vencedor.

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Flood
Es el modo de juego que perfeccionó los fundamentos del modo infestación visto en Halo 2 y Halo 3, los jugadores estarán divididos en 2 equipos: infectados y Humanos, los infectados estarán obligados a “infectar” a los jugadores humanos al asesinarlos, los humanos deberán crear una defensa y resistir los ataques de los infectados durante un corto periodo de tiempo (2 o 3 minutos) con un equipamento inicial compuesto por un rifle de asalto una pistola magnum que poseen únicamente 2 cargadores como munición, pero que en el mapa tendrán a disposición armas especiales generadas en distintos puntos del mapa.
Una vez quede vivo el último humano, este se le otorgará munición infinita y será permanentemente marcado en el mapa para la facilidad de los infectados, gana el equipo que acumule la mayor cantidad de infectados o la mayor cantidad de tiempo sobreviviendo como humano.

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Los mapas y los infectados tienen una temática realmente única y elaborada, este modo no recicla los mapas estándar del juego, en Halo 4 se crearon mapas exclusivos para este modo, que poseen un tamaño pequeño o mediano que generan este ambiente de persecución, incertidumbre y claustrofobia, también cabe resaltar que los jugadores infectados usarán un avatar Spartan infectado por el parasito Flood, muy buen detalle si me lo preguntan.

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PERSONALIZACIÓN

Este apartado en Halo 4 se divide en 2 secciones: La personalización de personajes y los Loadout de armas.
En cuanto a la personalización de los personajes tenemos el mismo sistema surgido en Halo 2 y perfeccionado en Halo Reach: donde los Spartan pueden cambiar su armadura detalladamente a voluntad, desde hombreras, cascos, visores, rodilleras y piernas, y el pecho, estas piezas se erán categorizadas y desbloqueadas bajo un sistema de títulos y  se adaptaban dependiendo el género escogido en los personajes, pero desgraciadamente se excluyeron a los elites como una opción seleccionable.

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La herramienta de los Loadouts nos permitía configurar y tener un conjunto personalizado de armas primarias y secundarias con las que podíamos aparecer al comienzo de las partidas, de las cuales solo podíamos escoger armas de corto y medio alcance, como el rifle de asalto, las pistolas, el rifle de batalla, la carabina y los rifles Foreruners junto con los DMR,

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Sin embargo, a pesar que esta herramienta daba una mayor variedad en los combates iniciales, no afectaba una premisa fundamental de peleas en los mapas multijugador: las disputas por las armas especiales, ya que para usar armas poderosas como los lanzacohetes o espadas de energía, los jugadores aún debían conseguir dichas armas en las locaciones que los mapas destinaban para estos instrumentos y luchar con otros por su uso.

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OST

En apartado musical tenemos el trabajo de un nuevo compositor musical: Neil Davidge, el cual supo adaptar nuevas piezas musicales que destacaron tanto en la calidad audio visual como en la representación de los escenarios y los eventos que Halo 4 ofrecía, escuchen como referencia “Awakening” o “Arrival”, comercialmente este trabajo se conoció bajo el nombre: “Halo 4: Original Soundtrack”.

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Anexo una lista de reproducción si desean oírla:

CURIOSIDADES

Halo 4 fue aquel proyecto que canónicamente incluiría el modo multijugador dentro del universo de Halo, renombrando el modo multijugador como los Juegos de guerra, los diversos modos multijugador se nos presenta como simulaciones que operan como sesiones de entrenamiento donde entrena una nueva generación de supersolados Spartan: Los Spartan 4, simulaciones que son trabajadas en diferentes locaciones, una de ellas siendo dentro de la nueva nave de batalla Infinity (Nave sucesora de la Forward Unto Dawn).

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Esta entrega es la primera que elabora una nueva trilogía dentro de Halo, conocida como la Trilogía del Reclamador, la cual abarca 3 juegos: Halo 4, Halo 5 Guardians y Halo Infinite.

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Oficialmente esta entrega comenzaría oficialmente el inicio del evento Halo: Championship series, el cual es el equivalente de la MLG pero enfocada únicamente en torneos de Halo, creada y apoyada directamente por 343 Industries y Microsoft

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CONCLUSIÓN Y RECOMENDACIÓN

A pesar que este juego trajo varios cambios que no agradaron a los fans, es un título disfrutable y que recomiendo personalmente, marca un nuevo comienzo y una nueva etapa para la franquicia la cual si son fanáticos no deberán perderse, recomiendo jugarlo en su port de Halo MCC.

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Analisis Rain world

Historia.
La historia comienza mas o menos así,eres un especie de babosa. El mundo que te rodea está lleno de peligros, y debes enfrentarte a ellos...tú solo. Separado de tu familia por una inundación devastadora, deberás cazar comida y buscar refugio entre unos terroríficos chaparrones torrenciales que amenazan con ahogar toda la vida que existe.
Rain World Recibe Nuevos Modos de Juego – PlayStation.Blog LATAM¿Para que jugador es Rain World?
Si eres el tipo de persona que disfruta de la serie Oddworld, Okami, Gunpoint o el magnífico pixel art, te insto a que pruebes Rainworld. Pero vamos a sacar esto del camino ahora. Rain World no tiene una mecánica gratificante. No hay un sistema de nivelación, no hay ventajas o habilidades, y no hay artesanía.
Cuando comienzas el juego eres capaz de cualquier cosa que puedas hacer al final. Veo esto como el aspecto que marca el juego. Gran parte de Rain World se parece más a un juego de rompecabezas al estilo Oddworld que a tu juego de plataformas de acción estándar. El disfrute del juego radica en dominar las herramientas limitadas disponibles para usted y superar las amenazas que serían insuperables en sus primeras horas.
Rain World
Dinamica.

Por otro lado, el juego realmente no te castiga por fallar. Necesitas Karma para moverte a diferentes áreas, lo que obtienes de sobrevivir a ciclos consecutivos. Pierdes 1 karma con la muerte. Aparte de eso y tal vez una bomba o dos, la muerte no te cuesta nada. Puede ser muy frustrante quedarse atrapado, pero cuando finalmente superes ese obstáculo, te sentirás como un dios. 
Reseña - Rain World - Joystick Cloud
Su atractivo?
Lo que vende el juego son las imágenes. Rain World tiene, sin excepción, las mejores imágenes de Pixel Art que he visto en un juego. Los entornos son únicos, monolíticos y absolutamente incomprensibles hasta que finalmente empiezas a aprender la historia. Solo los antecedentes cuentan la historia de una civilización que cayó. Si bien nunca verás quién vivió en este lugar, aprenderás sobre su industria, su arte y su hogar de esta manera bellamente sutil. La música es sutil y de alguna manera falta.
Nos esperan lluvias torrenciales y criaturas insólitas en Rain ...
Si bien esto es lamentable, tiene un propósito sorprendentemente utilitario y la falta de canciones dominantes te ayuda a sumergirte en el mundo que estás explorando. En contraste, los efectos de sonido son excelentes, especialmente los sonidos del agua. En general, Rain World es un juego fantástico. Es posible que no lo agregue y lo convenza de pasar 500 horas, pero es una de las experiencias más meditativas en los juegos. Después de llegar a casa después de una larga noche, intente arrancar el mundo de la lluvia y simplemente encontrar una zona hermosa.

(Aqui hay una pequeña parte del Sound Track por si les interesa escucharlo.)
Reflexion.
El juego en si es terapéutico. Además, hay una comunidad dedicada que todavía está haciendo modificaciones de contenido hasta el día de hoy que mejoran sustancialmente la experiencia, haciendo que muchos de los aspectos más frustrantes del juego sean opcionales. Solo juega, por favor. Este juego merece mucho más amor del que recibió, y Videocult merece tu apoyo si pueden mantener este nivel de calidad,el juego es perfecto a mi parecer para esos dias de lluvia donde buscamos algo tranquilo para disfrutar.
Sin dudas chicos, este es un titulo perfecto para salir de la rutina de los juegos de siempre, espero que el articulo les guste, sin mas que agregar me despido :) 
Rain World - La reseña

Analisis SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini

SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom – Rehydrated es un videojuego del genero plataformero desarrollado por Purple Lamp Studios y distribuido por THQ Nordic para las plataformas de Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One y PC, lanzado el 23 de juio del año 2020 teniendo los modos de Single Player y Multiplayer además de tener una clasificación para niños de 6 años en adelante. Este título es el remake del videojuego original de 128 bits, básicamente fue re-diseñado desde cero, pero al mismo tiempo mantiene la esencia del título de antaño lo cual se agradece.
 
Pequeña Introducción a la Historia 
Nos situamos en la gran ciudad de fondo de Bikini, en donde Plankton ha creado una súper máquina que genera y clona robots, aquí es donde entra Bob Esponja con sus inseparables amigos: Patricio y Arenita, los cuales se embarcaran en una gran aventura para salvar a fondo de Bikini del caos, en medio de todo esto también tendremos misiones secundarias e ir recuperando las espátulas que se encuentran regadas por toda la ciudad.

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Jugabilidad 
Comenzaremos con el clásico mundo central que luego de un tiempo, iremos desbloqueando los demás. Cada uno cuneta con sus propias características, ambientación y mecánicas. El modo de juego es fácil, juntar cierta cantidad de ítems para poder desbloquear cada mundo y asi lograr llegar al nivel final del juego. Contamos con diez niveles diferentes desbloqueables en donde se encuentran ítems específicos, los cuales necesitaremos para poder avanzar y lograr desbloquear objetos como cofres, poderes de los personajes, espátulas doradas y demás cosas. Cada personaje cuenta con habilidades propias y únicas totalmente personalizadas, además de que vamos a tener que necesitar mucho de estos personajes secundarios para poder avanzar en los niveles como puzles, desafíos, plataformas cuales superar, derrotar enemigos, etc. Los personajes fueron totalmente rediseñados, además de sumarle un nuevo sistema de habilidades, sumándole el hermoso acabado 3D que no solo les dieron a los personajes, si no al juego en general.

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Cuenta con muchos mini juegos para superar como puzles, carreras contrarreloj, reparar objetos para que nos den algo específico a cambio o una zona nueva, entre otras cosas más. Cuenta con un modo multijugador tanto local como en línea en el cual se basa en que tendremos que resistir a una holeada de enemigos lo más que podamos con los personajes que hayamos elegido hasta llegar el jefe final que sería Plankton.
A pesar de tener muchos puntos a favor, también tiene contras, como su corto tiempo de juego por ser un videojuego del estilo plataformero, ojo, puede sacarse muchas horas de diversión, más de veinte horas aseguradas diria, pero generalmente los videojuegos de este estilo suelen durar un tiempo más que este en cuestión, así que podrían haberle añadido más misiones o más mundos que recorrer para aumentar el tiempo de juego estimado. Otro punto en contra es que su dificultad no es un reto que digamos, este videojuego está enfocado al público infantil, así que no nos encontraremos algo muy difícil de pasar que digamos.

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Gráficamente es espectacular, se ve que está perfectamente cuidado hasta el último detalle, además de que mantienen una calidad de frames muy alta para la capacidad grafica que posee, es colorido y muy llamativo, los personajes cuentan con un sinfín de animaciones y con muchos diálogos lo cual se agradece. Musicalmente también es genial, contiene los temas musicales originales de la franquicia y otros temas hechos especialmente para este título, además de añadir las famosas voces originales en el idioma español.

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Conclusión 
SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom – Rehydrate no es simplemente un remake, es un videojuego el cual se ha hecho prácticamente desde cero, en el cual ha sido remodelado hasta el más mínimo detalle, añadiendo mucho contenido Nuevo y de alta calidad, dándole al usuario una gran experiencia de juego a pesar de que sea destinado al público infantil. Si te gusta Bob esponja o simplemente quiere un videojuego de plataformas para pasar el rato, este título es totalmente recomendado para ti.