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Para esto era la Granja de PlayStation 4 en Ucrania

 ¿Recuerdan esos 3800 PlayStation 4 que encontraron en la granja clandestina de criptomonedas?


Pues ahora finalmente sabemos exactamente para qué rayos los estaban utilizando: FIFA Ultimate Team.

Resulta que los granjeros Ucranianos estaban usando bots para conseguir monedas FIFA en cantidades masivas para luego revender las cuentas en el mercado negro, una práctica bastante popular en el juego.

Las autoridades no han revelado cuánto dinero podrían haber estado generando, pero considerando la enorme cantidad de PS4, debe haber sido bastante formidable, por lo menos lo suficiente para mantener la granja en marcha.

Así es el Recon Controller de Turtle Beach para Xbox

Si estabas esperando la oportunidad de hacerte con un nuevo mando para Xbox te recomendamos que eches un vistazo al nuevo Recon Controller de Turtle Beach. El mando ya se encuentra disponible para su reserva y llega al mercado con un precio de 59,95 € y disponible en dos colores, blanco y negro.


 
Diseñado para Xbox, el nuevo Recon Controller es el primer controlador que combina las innovaciones de audio propias de Turtle Beach con controles diseñados para ganar. Los jugadores de Xbox Series X|S, Xbox One y PC compatibles con Windows 10 podrán conectar cualquier auricular con cable con una interfaz de audio estándar de 3,5 mm y aprovechar las características propias de Turtle Beach, incluidas Superhuman Hearing, Mic Monitoring, Signature Audio Presets y más.

Recon Controller de Turtle Beach para Xbox


    Además, el modo de enfoque Pro-Aim permite a los jugadores ajustar la sensibilidad del pulgar para una mayor precisión de largo alcance, mientras que se pueden guardar hasta cuatro perfiles en cada uno de los botones traseros de acción rápida asignables.
    Siente el retroceso de los disparos y el rugir de los motores de los vehículos a través de la retroalimentación de vibración de nueva generación.
    El Recon Controller permite a los jugadores jugar más tiempo y mantenerse más vivos gracias a su forma ergonómica y agarres de goma refrescantes.
    El Recon Controller es el compañero perfecto para cualquier auricular para juegos con cable, como los nuevos Recon 500 de Turtle Beach y los auriculares de la serie Recon 70, los más vendidos.


El Recon Controller de Turtle Beach estará disponible en blanco o negro con un PVP de 59.95 € y se lanza en todo el mundo el 1 de agosto de 2021. Reserva tu Recon Controller desde hoy a través de la página oficial o en tiendas participantes.

Así son los primeros gameplays en la portátil de Valve - Así son los primeros gameplays en la portátil de Valve

El portal norteamericano IGN ha podido probar los primeros juegos en la nueva consola de Valve, mostrando títulos como Portal 2, Control o Death Stranding funcionando sin problemas.

 

 Tras unos primeros rumores del pasado mes de mayo, hoy se ha hecho realidad Steam Deck, una consola portátil de Valve que nos permitirá jugar a nuestra biblioteca de Steam en cualquier lugar, en una pantalla de 7 pulgadas a una resolución de 1280x800, ofreciendo con su APU AMD Zen 2 + RDNA 2 una potencia bruta de 1,6 teraflops, similar a una PS4.

El portal norteamericano IGN ha podido probar la consola en exclusiva, como podéis ver en el siguiente vídeo, en el que se muestran algunos juegos en ella, tanto en su modo portátil como conectada a un monitor, algo que podremos hacer mediante un dock, una estación de conexión que se venderá por separado 

 

En sus impresiones, IGN comenta que han podido probar juegos tan exigentes como Doom Eternal o Star Wars: Jedi Fallen Order a 720p, y que todos funcionaron sin problemas.

También comentan que a pesar de lo que puede parecer en un principio, por su gran tamaño y la disposición de botones, se juega de manera muy cómoda, aunque eso es algo que habrá que esperar a tener más opiniones para saber hasta qué punto es cierto, pero parece que han aprendido de su experiencia con el Steam Controller, que pasó con mucha más pena que gloria por el mercado.
Este viernes 16 de julio podremos reservarla

Este viernes a partir de las 19:00h (hora peninsular española) podremos reservar Steam Deck en tres modelos diferentes, que cuentan con la misma potencia pero diferente tipo y capacidad de memoria, son los siguientes:

    64 GB eMMC por 419 euros: incluye estuche de transporte
    256 GB NVMe SSD por 549 euros: almacenamiento más rápido, incluye estuche de transporte y un lote de perfil exclusivo de la Comunidad de Steam
    512 GB NVMe SSD por 679 euros: almacenamiento más rápido, pantalla antirreflectante de primera calidad, estuche de transporte exclusivo, lote de perfil exclusivo de la Comunidad de Steam, teclado virtual con tema exclusivo



 

 


El éxito de antiguos títulos en Xbox Game Pass incentivan la posible llegada de Reboots

Lo cierto es que el término ‘Reboot’ es ampliamente conocido desde la pasada generación, donde este y los términos ‘Remaster’ y ‘Remake’ se volvieron más que recurrentes. Sin embargo, ese “reinicio” solo se suele aplicar a títulos más antiguos, cuyo concepto estaría mas desfasado en la actualidad y necesitan no sólo una vuelta en el argumento, si no incluso en el propio nucleo del mismo, para actualizarlo a los nuevos tiempos. Por lo que podemos saber, Xbox Game Pass sería una buena fuente de información para que Microsoft tome nota de futuros ‘reboots’.

Ha sido en el podcast de Kinda Funny, que al ser de pago por Patreon, solo hemos podido saber de esta info gracias a VGC, donde Phil Spencer de nuevo ha hablado de todo lo que ha podido, ofreciéndonos trozos de información realmente suculentos. Porque, ¿quién no querría ver un reboot de Banjo & Kazooie? Al hilo de Xbox Game Pass, Phil señala lo útil que resulta tener esos juegos disponibles en el servicio y el uso que le dan los usuarios a pesar de tener algunos años.

    Ver a más gente jugando a juegos como Prey, o Dishonored o volver a Fable y que hablen sobre esos juegos, nos permite a nosotros sentarnos a pensar como organización creativa y ver en lo que la gente está interesada, dándonos datos para pensar lo que podríamos coger y renovarlo con nuevas ideas y nuevos equipos que quieran hacerlo.

Xbox Game Pass, fuente inagotable de beneficios

Y es que realmente gracias a Xbox Game Pass, y porque no decirlo, la retrocompatibilidad con Xbox 360, ha permitido que títulos como el reboot de Perfect Dark por parte de The Initiative o de Fable por parte Playground Games vean la luz:

    Claro, Game Pass ha sido definitivamente un gran fuente de información… Ha sido increíble cuando Bethesda llegó y pudimos poner muchos de sus ‘antiguos nuevos’ juegos a Game Pass y volver al legado que tenemos con algunas de esas IP… incluso pensar sobre que Rare Replay fue una cosa realmente interesante para nosotros y ver como la gente probaba un poco de las antiguas IP de Rare.

Por supuesto, Spencer avisa de que seguirán esa estela. Xbox Game Pass les proporciona un modelo de negocio en el que pueden convivir perfectamente los dos títulos, sin que ninguno de ellos tenga que ser un ‘Juego como servicio’. Además, también aprovecha para acordarse de grandes IPs olvidadas que son propiedad de Microsoft precisamente por la compra de FASA, un antiguo estudio creador de Shadowrun, Crimson Skies o Mechwarrior, en 1999.

El estudio cerró allá por el 2007, casi con el establecimiento en el mercado definitivo de Xbox 360 y Phil afirma que no hicieron un buen trabajo como compañía en la gestión de FASA, en como terminaron: “No fue nuestro mejor momento en Xbox. Pero el equipo que tenían, su creatividad y lo que hicieron con esas franquicias fue muy potente”. En definitiva, sabiendo que Microsoft está pendiente de estos datos, no se que estais esperando para jugar y promover el título que más tengáis ganas de ver como reboot. Y si está en Xbox Game Pass, mejor.

A pesar de que el precio de Steam Deck es "doloroso" para Valve, Gabe Newell espera vender "millones de unidades"

La bomba saltó ayer. Valve sorprendía a toda la industria de los videojuegos con el anuncio de Steam Deck, su propio PC portátil con el que poder jugar a los títulos de su plataforma. Por supuesto, uno de los aspectos fundamentales es el precio del dispositivo, asunto que ha abordado Gabe Newell.



El responsable de la marca ha valorado en una entrevista a IGN cómo Valve está siendo "muy agresiva" con los precios respecto al "espacio móvil". Desde el comienzo se buscó un equilibrio entre el precio y el rendimiento del sistema y Newell aclara que el principal foco de atención fue ofrecer las mejores características.

    "Quiero tomar esto y decir, 'Oh, todo funciona, todo es rápido'. Y luego el precio fue secundario y doloroso. Ese fue claramente un aspecto crítico para la consola. Lo primero fue el rendimiento y la experiencia, esa fue la restricción más grande y fundamental que nos impulsaba".

Una vez satisfechos con el resultado obtenido, Newell cree que se encuentran en el buen camino. Steam Deck apunta a convertirse en una consola que venda millones de unidades, según su criterio.

    "Nuestra opinión es que, si lo estamos haciendo bien, venderemos en millones de unidades, y claramente se establecerá una categoría de producto en la que nosotros y otros fabricantes de PC podremos participar. Y eso va a tener beneficios a largo plazo para nosotros. Así que ese es el marco en el que estamos pensando con todo esto".

    "No decimos, 'Oh, y luego tenemos que vender ocho juegos para cada Steam Deck, de lo contrario no tiene sentido'. Nuestro cálculo es más, '¿Es este el producto correcto y es una excelente manera de probar que hay un gran valor, tanto para los jugadores como para los desarrolladores de juegos, para extender el ecosistema de PC en esta dirección? ".


Veremos qué tal le va a Steam Deck en su aventura en el mundo de los videojuegos. Desde hoy mismo se pueden comenzar a reservar las unidades que se enviarán a partir de diciembre. Existen varios modelos, cambiando fundamentalmente el precio y la capacidad del almacenamiento del sistema.

 

 

¿Por que jugar RE-VOLT?

 Introducción.- Muy bien RE-VOLT fue lanzado el año 1999 por la des-arrolladora de vídeo juegos para diferentes plataformas Acclaim, el juego se centrara en carreras de autos realizadas en diferentes partes, desde el barrio hasta un museo y mas.

Bueno ahora empezare a decirte las razones por las cuales deberías de probarlo.


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1) Controles.- Sus controles son muy fáciles, basado en el estilo de Mario Kart solo tendremos que manejar bien evitando chocando con obstáculos y lanzar poderes.


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  • Poderes: 
    1.-Misiles.- como indica el nombre podrás lanzar misiles que dependiendo el angulo seguirán al vehículo, te puede tocar desde un misil a tres.
    2.-Onda Sonora.- lanzara una onda sónica que ira por el camino de la carrera volcando y empujando a los vehículos.
    3.-Aceite.- derramaras aceite en tus pies y el vehículo que pase por este tendrá problemas de manejo.
    4.-Globos.- lanzaras globos de agua hacia el frente volcando a los enemigos.
    5.-Rayo.- al ser activado, el enemigo que este cerca de ti se quedara inmovilizado por un corto tiempo.
    6.-Pila.- te aumentara la velocidad en otras palabras es el nitro.
  • Estrella.- la estrella es un poder que tiene muy pocas probabilidades de salir, pero puedes obtenerla en lugares difíciles de llegar, lo que ara esta estrella sera parar a todos los corredores por un corto tiempo.
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2) Diversidad.- puedo hacer toda una lista de los coches y mapas que tienen pero seria demasiado, al ir entrando a los torneos tendrás la posibilidad de desbloquear mapas y autos nuevos, aparte de ganar un trofeo.
  • Autos.- Nos dará a elegir 28 tipos de coches de carrera, los cuales tendrán diferentes características y serán de tres tipos eléctrico, gaseoso y especiales, pongo una foto indicando como revisar que tipo de auto elegirás.

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  • Mapas.- Tendremos 14 mapas a desbloquear,  cada pista de carrera tendrá su propia ambientación, estarán ubicados en diferentes lugares y los desbloquearemos mientras vamos ganando las copas.

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3) Multi-jugador.- RE-VOLT fue abandonado ya que es un juego antiguo, pero fascino tanto a su comunidad, que esta misma lo volvió a sacar a luz con la posibilidad de poder jugarlo online con una capacidad de 12 a 14 jugadores.
Antes su modo de multi-jugador se basaba en dividir la pantalla hasta 4 personas dependiendo en que consola juegues, pero ahora solo es necesario instalar la actualización ofrecida por su comunidad y conectarte a través de un PVN a las partidas online, tu también podrás crear una competencia invitando a tus amigos para poder competir por una copa.


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The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2

Hemos esperado mucho tiempo y, aunque por el momento no hay una fecha a la que aferrarse para su lanzamiento, Zelda: Breath of the Wild 2 resulta prometedor. De hecho, las pocas imágenes mostradas en sus tráilers han sido más que suficientes para dar paso a todo tipo de teorías, incluyendo algunos puntos que afirman que podrían ser clave en la historia.

Teorías sobre Zelda Breath of the Wild 2 sobre su misteriosa historia

Muchos años han pasado ya desde que The Legend of Zelda: Breath of the Wild hizo su gran aparición. Pero aún más largos se hacen estos cuando pensamos en la cantidad de tiempo que ha pasado desde que la compañía nos presentó su secuela. Una prometedora propuesta que nos ha dejado con más preguntas que respuestas y es que, desde la presentación durante el E3 2019, la secuela de Breath of the Wild ha sido una completa incógnita.

Su reaparición en el E3 2021 fue uno de los grandes momentos de la feria, sobre todo porque nos mostraba nuevas técnicas jugables e incluso apariencia para el gran héroe de Hyrule. Sin embargo, la falta de información no ha desalentado a los jugadores, sino que estos han buscado hasta las más pequeñas de las pistas ocultas por los tráilers, dando así lugar a todo tipo de teorías que, en algunos casos, afirman que podrían ser el centro de la historia.

A continuación, vamos a compartir con vosotros algunas de las teorías que más se han popularizado entre los jugadores, dando lugar a que, en algunos casos, se nos presenten incluso nuevas tribus. No solo se trataría de una conexión directa con el título original, sino que incluso nos garantizaría dar respuesta a algunos de los misterios presentes en esta obra.

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Los Zonnan o Zonai: ¿una nueva tribu?

Son múltiples las menciones que hay en el título original a esta tribu. De hecho, no hay que irse muy lejos para tener datos de estos, sino que incluso en el inventario de Link, si hemos conseguido la Armadura de Bárbaro, se nos menciona que se trata del atuendo de una tribu guerrera antigua que habitó Farone tiempo atrás y que, según los jugadores, podría ser el centro de la historia en esta ocasión.

Precisamente, si nos dirigimos a Farone, resulta sorprendente pensar que anteriormente, una zona que tuvo tanta importancia, ahora esté tan abandonada. De hecho, actualmente es habitada por una tribu de pescadores que se ven rodeados por una gran jungla y cuya vida es bastante tranquila, sin muchos avances.

Sin embargo, si nos paramos a mirar el lugar, resulta mágico, a pesar de que no llegue a parecer realmente importante. Pero tenemos todo tipo de pistas sobre la tribu que antiguamente habitaba el lugar y que insinúan que tenía un gran poder mágico, aunque por alguna extraña razón desaparecieron años atrás. Lo que sí se afirma es que están muy relacionados con el agua y el trueno, de ahí que habiten en la Gran Meseta del Trueno. 

No es mucha la información al respecto de esta tribu, a pesar de que el artista Makoto Yonezu afirmó que en las ruinas de los Zonnan las formas de los animales simbolizan a la Trifuerza. Exactamente nos encontramos con el Dragón que simboliza el Coraje, el Búho que se trataría de la Sabiduría y el Jabalí que sería el Poder.

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La teoría sobre los dos Link: ¿Viaje al pasado y al presente?

Uno de los aspectos que más llamaron la atención de los jugadores fue como en este tráiler de 2021 se jugaba con las diferentes características del héroe e incluso se añadían nuevas mecánicas jugables. Pero lo que muy pocos pasaron por alto fue el hecho de que este héroe tenía ciertos cambios de unos momentos a otros, al igual que el color de las imágenes resultaba totalmente distinto.

Durante algunos momentos tenemos a Link en la versión que conocimos en el primer Breath of the Wild. Sin embargo, hay escenas en las que este cambia. Si bien parece ser el mismo, su pelo suelto, ropaje e incluso habilidades son diferentes. Además de no poder pasar por alto el hecho de que su brazo ha cambiado y que no porta siquiera la espada maestra. 

Esto ha provocado que muchos teoricen con la idea de que jugaremos con dos Link. Uno el que se menciona en la leyenda y el otro, el que ya pudimos conocer en la actualidad. De hecho, se habla de que podría tratarse del héroe que en su día dio su vida para salvar Hyrule, sellando así el mal de Ganondorf, a pesar de que actualmente su poder estaría debilitado. 

El brazo de Link: Adiós a la piedra Sheikah

Con el despertar de Ganondorf comprobamos que el suelo se desploma y, con ello, Zelda y Link van a caer al vacío. Sin embargo, pese a su debilitado poder, el que parece ser el héroe antiguo decide salvar a Link, agarrando con su mano a este para evitar su caída. Y no solo eso, sino que incluso parece que es el mismo encargado de proteger a este de la maldad que trata de corromper al héroe.

Sin embargo, una de las dudas que quedan bien presentes es el hecho de cómo afectará este nuevo cambio a nuestro héroe. Un punto que ha quedado claro es que Link tendrá un cambio en su brazo, algo que parece acercarnos un poco más a los Sheikah. Pero no solo eso, sino que además las habilidades se han modificado.

Como bien hemos podido ver en el tráiler, Link es capaz de usar algunas de las habilidades como la de paralizar. Esto, por supuesto, nos garantiza que hay un importante cambio en lo que respecta a la jugabilidad, a pesar de que algunas de las teorías afirman que esto podría estar limitado, sobre todo en el aspecto de que la versión más pura de este poder podría pertenecer únicamente al héroe antiguo.

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¿Fay tendría más importancia en esta obra?

Si bien son muchas las teorías que existen al respecto de esta obra, una de las más sonadas es la de la vuelta de Fay. De hecho, hay quienes apuntan a que el estreno de Skyward Sword HD antes de la secuela no es simplemente casualidad, sino que habría varios puntos en común entre ambas pruebas.

Por una parte hablan de que la isla en el cielo podría tener relación con Altárea, a pesar de que se presentan ciertas diferencias. Pero lo que sí afirman es que Fay, que se ha mencionado en varias ocasiones a lo largo de Breath of the Wild, podría regresar en esta propuesta.

En el título original se habla de una voz que emana de la hoja de la Espada Maestra y, en alguna ocasión, incluso Zelda la escucha. Por ello, hay quienes sostienen la teoría de que este personaje podría estar de vuelta, sobre todo como un reencuentro en el que esta vez el poder más antiguo parece estar de vuelta.

Robeats! un gran juego de ritmo

 Robeats Es un juego de ritmo donde puedes jugar canciones de varios artistas, entre ellos, camelia, creo, geoxor, Dimrain47 entre otros, jugar competitivo, o casual, con mas gente o solo.

Para empezar, la primer vez que juegas, te ponen el tutorial, este se juega con las teclas asdf, luego lo puedes cambiar.

 (teclas recomendadas despues del tutorial: aslñ, qwop, zx,. 1290 esto para usar las dos manos)

para poder presionar una nota, presionas la tecla correspondiente a la nota, en este caso, es la nota 1 (key1)

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Para presionar una nota larga, dejas presionada la tecla correspondiente hasta que esta termine.

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Luego la canción continua y cuando esta termina, te la dan como tu primer canción

canción: Monday Night Monsters del artista FinnMK (para todos siempre es la misma canción de tutorial, así que si alguien dice que saco una canción diferente, es mentira, ya si la cambian, hare un post sobre eso y las actualizaciones que vallan saliendo)

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Luego de esto, reclamas la canción, y te dan a elegir otras 3 canciones, con el tiempo estas se han ido modificado por cuestiones de derechos de autor, pero ahora todas las canciones que vallan remplazando, será para quitar las que no tengan permiso de uso y poner las que si les den el permiso.

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ya habiendo elegido 3 canciones de las que te dan a elegir, le das a okay y continuas, para poder empezar.

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Te recomiendo ver las novedades para que te enteres de todo lo que agreguen y también lee las reglas.

(En este caso la novedad mas reciente es el regreso de creo con mas canciones, y la anterior es la implementación de equipos)

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Ahora ya leído esto, le damos a okay y aquí es donde empieza el juego.

Para jugar con otras personas, le das a play y buscas una partida, o tu puedes crear una partida, totalmente gratis, con las canciones que tienes, luego puedes conseguir mas.

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para conseguir monedas, y estrellas, tienes que hacer misiones, estas son varias y te agregan mas como vas subiendo de nivel, estas monedas y estrellas, te sirven para comprar gear power (esto te ayuda a subir el puntaje en cada canción dependiendo de cual poder elijas, también puedes comprar canciones y notas)

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Ahora es cuando empieza el verdadero reto.

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le damos a back, y nos mandara al lobby.

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Bien, ahora lo básico, lo primero, es saber para que es cada cosa, aqui tenemos el primer apartado, donde es de comprar cosas, ver lo que tienes, y ver que misiones tienes.

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El segundo apartado, el de arriba, es para poder jugar, configurar tus teclas, colores, velocidad, entre otros, gente que vende notas, efectos, entre otros a un precio que ellos crean, puedes crear tu propia venta a el precio de 1 estrella, también aquí puedes ver las canciones que van agregando, en este caso están las de creo, al obtenerlas todas después de jugarlas, puedes reclamar un premio de 5 estrellas, en el apartado de social, puedes encontrar equipo o crear el tuyo, ver las listas de progresos, y ver que jugadores están jugando en ese momento en el servidor.
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precios comunes:

canciones de nivel bajo: 100 - 150 monedas

canciones de nivel medio: 200 - 250 monedas

canciones de nivel alto: 300 monedas

paquetes de canciones: 25 estrellas

gear power: 100 - 300 monedas o 5 estrellas

notas: 

1 tiro: 100 monedas

5 tiros: 500 monedas

10 tiros: 1000 monedas

bailes: 250 monedas

crear copias de canciones para subirlas de dificultad (varían dependiendo la canción)

formas rápidas de conseguir monedas y estrellas:

misiones

conseguir una canción de la lista de jugadores: 500 monedas o 25 estrellas depende la canción y dificultad

creaion de un equipo: 50 estrellas

tiros en la star machine (esta es otra forma de conseguir canciones)

1 tiro: 5 estrellas

5 tiros: 25 estrellas

10 tiros + 1 bonus: 50 estrellas

cheers (likes de espectador (cuando entras  a espectear la partida de un jugador, aparece un símbolo de like, le das y tiene un cooldown de 15 segundos, cada like te da 5 monedas)

conseguir una canción de la lista de jugadores: 500 monedas o 25 estrellas depende la canción y dificultad

creaion de un equipo: 50 estrellas
ya teniendo lo básico en cuenta, estas listo para empezar a jugar y conseguir todas las canciones?
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¿ERROR DE EQUILIBRIO EN CLASH ROYALE?

 ¿Es posible que el tornado pueda aniquilar a la princesa, bombardero o lanzafuegos?

Para empezar esta noticia, nos basaremos en que las cartas estarán a nivel 9. Bien a continuación podemos ver que el tornado a este nivel tiene las siguientes estadísticas:


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y estas son las estadísticas de las siguientes cartas como por ejemplo:


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Ahora si empieza lo chido, analizaremos las estadísticas:
-El tornado en nivel 9 tiene 280 de daño por segundo, no veo fallas en su lógica.
-El bombardero nivel 9 tiene 275 puntos de vida, aquí es donde el FBI toca mi puerta, jaja :c
-La princesa nivel 9 tiene 216 puntos de vida, ven no estoy loco
-La Lanzafuegos  nivel 8 tiene 229 puntos de vida.

Entonces por simple "lógica" ¿no creen que el tornado debería ser un counter instantáneo a estas tres cartas?
No lo  había notado personalmente ya que para ser mas de 100 cartas ya en el juego y que lleva 5 años de creación
es posible que para nosotros sea algo ínfimo de notar con nuestros ojitos bellos.
 El punto es que a nuestro amigo SUPERCELL se le debe complicar equilibrar las cartas, y es cierto, quien no tendría dificultades en un juego donde se basa prácticamente en los números y todo debe estar perfecto para que exista una armonía, jaja.

Solo espero que SUPERCELL se pronuncie, o quizá lo dejen así sin mas. Ya que nos hemos acostumbrado ver que el tornado no haga daño ya a estas cartas mencionadas, pero ¿no sería genial poder hacerlo? Deja tu respuesta que les estaré leyendo.  

|CORTES COMERCIALES TURURU|

Bienvenidos chavales, aquí Fil, informandoles desde el sótano de mi casa. Otra reseña que hablaré esta semana será sobre el cambio que sufrió el emote por los cuatro años de clash royale, es la primera vez que se realiza un cambio de este estilo digo para ser un emote que solo se conseguía en un desafío.

MI EXPERIENCIA CON CLASH ROYALE

Llevo jugando Clash royal desde el 2016 y he visto todos los cambios posibles que existen en el juego, la evolucion des las arenas, los constanes cambios de balance que surgían por motivo de la introducción a una nueva carta y así.

Yo comencé desde 0 como la gran mayoría a pesar de ser un jugador de años, no soy un jugador profesional o competitivo como lo han logrado otras personas incluso en menos de un año, quizá sea el factor "money", siendo sinceros es un juego pay to win. En mi opinión ¿Qué es lo que hace Clash Royal sea Clash Royal? podemos decir que al ser el primer juego en su categoría "2016" fue un boom en su momento, todos los canales de YouTube subían videos de sus mejores partidas, momentos divertidos, trolleos, etc.  Y fue genial, lo más emocionante era ver como todos rezaban en tener una legendaria, ya que para ese entonces tener una legendaria era lo más genial que podías lograr. Y ver como esos grandes youtuberos (que aún lo son) se dedicaban a jugar todos los días e informarnos de las actualizaciones y así. Todo era felicidad, sin duda la época dorada de Clash Royal, pero esto le duraría muy poco por el hecho de que todos se aburrían, molestaban, renegaban. No había un equilibrio a la hora de jugar en Ladder, te tocaba con alguien superior en nivel de cartas y torres. Incluso algunos bajaban de copas apropósito solo para obtener mas recompensas. Esto fue uno de los muchos otros factores que mencionare a continuación que causaron la decadencia de Clash royal. Otro factor es el "pay to win" prácticamente es comprar gemas y así subir de nivel más rápido, en mi caso yo me he pasado 5 años jugando para llegar a ser nivel 13 y tener algunas cartas ya maxeadas, pero quien no quisiera tener todas las cartas al máximo, para crear mazos y jugar en Ladder, porque claro si puedes crear un mazo y probarlo en desafíos pequeños de 10 gemas o con amigos, pero luego surge otra meta la cual es subir esas cartas a nivel 13 para cumplir ese "sueño".
Actualmente Clash Royal ya es un juego que quedó al olvido, dicen poner actualizaciones que mejorarán al juego, pero ¡por qué esperar 5 años para recién hacerlo? Sin duda una gran lección que nos deja a nosotros sobre que no se debe hacer para que un gran juego, que tuvo la atención del mundo Gamer en su momento tocará fondo, pero un fondo muy profundo del cual la única salida sería que los influencers lo vuelvan a jugar y lo hagan tendencia.
 
POCOS ARQUETIPOS Y CARTAS
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Muchos miembros relevantes de la comunidad acudieron al mensaje de Anthony para mostrar que no era el único que pensaba así. Jugadores como Cuchi Cuu, Soking o Peke, casters como Shiki o incluso el mánager de Clash Royale de G2 Esports Malcaide se arremolinaron alrededor del tweet del mexicano para darle la razón. Sin embargo, quizás lo más relevante es que también las bases del juego respondieron al mensaje cargando contra Supercell.

A pesar de las constantes quejas sobre el supuesto carácter pay to win de Clash Royale, casi desde su salida hace ya tres años, la gran mayoría de los errores a los que se hace referencia están relacionados con la jugabilidad. La escasa viabilidad de arquetipos en las ligas superiores, limitando los mazos a apenas tres y quizás alguna variante de estos, está haciendo que los jugadores comiencen a aburrirse. Si a esto le sumamos que en competiciones oficiales se bloquean cartas, todo se vuelve aún más previsible.

¿QUÉ OPINA MALCAIDE?

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El propio Malcaide subió a Twitter un vídeo en el cual comenta los que son para él los dos principales problemas de Clash Royale. Por un lado cita los ajustes mensuales, los que considera que "no están enfocados a los arquetipos más potentes, desembocando en que todos ellos cada vez se parezcan más". El mánager de CR de G2 Esports considera que se está promoviendo que la mejor estrategia disponible sea jugar de manera reactiva y no mover ficha a no ser que lo haga tu rival.


Hemos hablado con otro referente de los despachos de Clash Royale como es Alvaro845, CEO de Team Queso, que está en la misma línea: "Los cambios de balance de Clash Royale llevan varios meses dirigidos a que todas las cartas tengan similares estadísticas de uso y de win-rate, y eso hace que se diluyan las diferencias entre diferentes arquetipos de mazo. El hecho de que todo tienda a ser igual en la forma de jugar, junto con que faltan novedades o modos de juego que aporte frescura al juego hacen que para mucha gente Clash Royale se esté volviendo algo repetitivo".

No es que los mazos y las cartas usadas sean idénticas, es que la filosofía de juego se ha limitado a una sola también para el mánager de G2 Esports: "Esto hace que la forma de jugar de todo el mundo sea la misma, independientemente de si llevas Sabueso, Gólem o lo que sea... Eso para mí es aburrido". Sin embargo, para Malcaide este problema de balance sería imposible que fuera arreglado rápidamente, ya que considera que esto es la punta de un iceberg y que lo que está debajo del mar es que Clash Royale no es divertido.

"Han añadido Torneos y Guerras de Clanes, ambas cosas están guapísimas, pero no hay matchmaking y no hay reto que haga disfrutar a los jugadores buenos", relata Malcaide. El que sea el juego el que tenga el problema y no los modos, las cartas, el sistema de progresión o el balance, es una afirmación arriesgada pero que puede explicar el que cada jugador achaque su tedio a una cosa distinta.

LEFT 4 DEAD 2 - PERSONAJES

 En este articulo hablare sobre los personajes de Left 4 Dead 2

Ellis "Matar a esos hijos de puta, esas son mis instrucciones"  Con estas palabras, Ellis saludó a los jugadores en el video de introducción del juego. Ellis es uno de los 4 personajes jugables de Left 4 Dead 2. Es un chico atractivo y trabajador. Antes de que comenzara la infección, Ellis dedicó su tiempo a sus amigos y su trabajo. Pensó que su vida era perfecta ... hasta que la infección de la gripe verde se extendió por Estados Unidos. Ahora, Ellis está tratando de sobrevivir con sus nuevos socios, y constantemente intenta impresionarlos, ya sea haciendo comentarios interesantes sobre la situación (no importa lo mala que sea). Hay varias curiosidades en torno a este personaje, pero una de las más atractivas para la comunidad es la persona que lo asocia con un personaje de Left 4 Dead (Part One), esta es Zoey, quien se cree que está enamorada de Ellis.
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Rochelle Proveniente de Ohio. Rochelle es asistente de producción de un canal de televisión, responsable de mover equipos técnicos y preparar café hasta que un día tiene la oportunidad de informar sobre la evacuación en curso en la zona. Todo salió bien hasta que las fuerzas de seguridad escaparon y ella y otros se vieron envueltos en una batalla por la supervivencia. Al igual que sus compañeros, es inmune a la gripe verde, pero aun así, sigue siendo portadora del virus en su cuerpo. Rochelle tiene sentido del humor para sus colegas, y esto se refleja en sus varias conversaciones con ellos. Algunas de las curiosidades más notables de este personaje es la celebración cuando encuentra ciertas armas, al igual que encontrar un hacha en el camino.
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  Nick "No... he llegado... tan lejos... para morir ahora" frase icónica de Nick, en el video de introducción del juego. Nick es un jugador, fue arrestado y llevado a Savannah para ser juzgado. Estará allí cuando se encuentre con el fin del mundo de los muertos vivientes, pero más a menudo, piensa que es una especie de ayuda porque le permite escapar de la policía y refugiarse. Una vez escondido, procedería a robar el famoso y caro traje que llevaba. Nick, hay un problema de confianza, gracias a su experiencia pasada (la misma experiencia lo llevará a su arresto), sin embargo, no tiene más remedio que confiar en las personas que son sus compañeros a partir de ahora, porque él solo no puede hacer frente al éxito. Enjambres de personas infectadas ya han ocupado la mayor parte de los Estados Unidos.

Algunas de las curiosidades más interesantes de este personaje jugable son, por ejemplo, al toparse con una witch (un enemigo dentro del juego, el cual, al ser encontrado, este, estará llorando) Nick se reirá de ello, un ejemplo de esto es "Creo que la persona que llora soy yo Su exmujer ”, además, también hizo diferentes comentarios a sus compañeros, dependiendo de sus acciones finales.
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Coach Hombre de gran corazón... y con un apetito aún más grande. En la universidad, fue defensor de un equipo deportivo, pero debido a las lesiones, finalmente se convirtió en profesor de educación física. Al final, Coach vio cómo su amada ciudad era devastada por la gripe verde, y usó esto como su motivación para asegurarse de que los sobrevivientes fueran guiados a un camino seguro en la trama del juego. Se desconoce el nombre real de Coach. Según él, este es solo un apodo que le dieron sus amigos. Una de las mayores curiosidades de este personaje es que tiene el mismo gusto que Ellis, la más notoria de las cuales fue cuando vio al pequeño Jimmy Gibbs en la primera batalla del juego.

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The Battle for Wesnoth Analisis

 Es probable que para más de uno que este leyendo el título de este artículo no conozca este juego a pesar de lo antiguo que es, y es por eso que creo este artículo con la intención de darlo más a conocer y sin profundizar mucho en apartados técnicos o de un nivel avanzado de juego; el hecho es que también lo creo porque a pesar de lo viejo que es el juego, a día de hoy se sigue actualizando y mantiene una comunidad bastante fiel, es probable que no quedéis tan prendados del juego como mi caso y el de mucho otros, pero me gustaría que al menos se diese a conocer más y si lo llegáis a probar mejor.


"The Battle For Wesnoth" o traducido al español "La batala por Wesnoth", es un juego que salió por el 2003 aunque se podría llegar a decir que oficialmente el juego completo o lo que fue la 1.0 salió en 2005 desarrollado principalmente por David White, pero bajo una licencia GNU GPL y siendo de software libre, ¿esto qué significa? Que cualquiera podía descargarlo de forma gratuita y hacer las modificaciones que quisiera y publicar su propia versión o modificación.


Como se juega.

"The Battle For Wesnoth" en sí es un juego de RPG con un sistema de batalla táctico, que nos puede rememorar algunos juegos como "Warsong", "Fire Emblem", "Advance Wars", "Master Of Monster" y un largo etc, aunque usando ciertos componentes propios que hacen que se sienta algo diferente a los otros.

Battle for Wesnoth en SteamEn sí con esa presentación se puede saber más o menos como es el juego, y si ya has jugado juegos semejantes pues entenderás más o menos el funcionamiento, pero como dije tiene sus peculiaridades dentro de la formula que te hace tener que aprender si quieres saber jugar medianamente bien.

Para empezar hay que diferenciar que tipos de unidades existen, según el tipo de orbe que aparezca encima de la barra y vida de la unidad puedes saber la "importancia" de esa unidad, si tiene una corona dorada en el orbe significa que es el "rey", generalmente vas a usar esta unidad toda la campaña y se podría decir que estas viviendo su historia, si muere pierdes; si tiene una corona plateada significa que es una unidad que te es leal, y encima es importante para la campaña o historia, por lo general si muere también pierdes la campaña ya que implica que no podría continuar la historia debido a su peso en ella; si tiene como un anillo de bronce significa que es leal a ti esa unidad. El resto de orbes según el color se puede saber si es un aliado, si es tuya la unidad y la has movido o no la unidad, y si es enemigo.

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Una vez que ya se sabe la importancia de las unidades y cuales son enemigos y amigos, viene la parte de como dar los primeros pasos, generalmente en todos los mapas partes teniendo cerca lo que viene a ser una fortaleza, hay varios diseños de fortaleza, en las que se diferencia dos partes los campamentos y o castillo, y el torreón, el rey tendrás que colocarlo en el torreón si tu intención es poder reclutar, y solo podrás reclutar en las casillas adyacentes y que sean campamentos o castillos.

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Las unidades como es obvio no salen gratis reclutarlas, para ello tendrás que tener oro y para ello una gestión constante del oro, cuanta menos unidades tengas en el campo de batalla y más aldeas captures (que son aquellas que se ven reflejadas con una bandera del color de tu equipo, ya mostrado en anteriores imágenes), va a repercutir en que tengas una mayor fuente de ingresos de oro por turno, la cantidad de ingresos con la que inicias y te dan cada aldea son modificables y varían en cada escenario, pero lo que si es fijo es que tener una unidad de nivel 1 reduce en -1 los ingresos, la de nivel 2 en 2 y así sucesivamente; pero aquí entra un factor que mencione antes, las unidades leales sin importar el nivel que sea no cuestan ingresos.

Ahora bien según vayamos avanzando de escenario en escenario, se nos irán guardando unidades de las anteriores batallas, esto nos permitirá poder reincorporarlas por 20 de oro en vez de reclutar una unidad nueva, esto generalmente se hace para tener la ventaja de que ya gano experiencia de batalla y la subamos antes a nivel 2, o es una unidad de nivel 2 (lo cuál no suele ser reclutable), y bueno otros parámetros que pueden ser algo ya más tediosos.

Una vez ya tenemos nuestro ejercito preparado y demás, viene la parte interesante como es el combate, el combate por lo general se basa en posicionar cada unidad en terrenos, pero de primeras que vayamos a moverla veremos que hay como unos porcentajes en el terreno, y que se mueve las unidades mejor o peor en ciertas direcciones, esto se debe que al igual que en la vida real las unidades tienen lugares por donde se mueven mejor y peor, y zonas donde luchan más desenvueltos o no, por ejemplo coger una sirena o un tritón y arrojarlo a tierra en vez de que este en agua, hará primero que le cueste más mover, y tendrá un porcentaje bajo de esquiva, cada unidad tiene sus parámetros y los puedes ver viendo la descripción de la unidad, aunque si empiezas y buscas no pensar mucho, simplemente trata de ir a las zonas cercanas al enemigo donde tu porcentaje de defensa sea el más alto y ya.

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Ahora bien una vez que sabemos todo eso, y llegamos a estar al lado de una unidad enemiga y decidimos atacar, por lo general si empezamos nosotros el ataque seremos el primero en atacar pero el enemigo se defenderá y responderá, así que no esperéis no tener repercusiones al atacar un enemigo, cuando entre en ese sistema tendréis sobre todo que tener en cuenta dos cosas, si atacar cuerpo a cuerpo o a distancia, esto hará que el enemigo ataque de una forma o de otra, esto es importante si no quieres recibir mucho daño o si quieres generar mucho daño, es decir un arquero va hacer obviamente más daño con el arco que con la espada, entonces lo ideal es si tienes un arquero usar un ataque a distancia, o si luchar contra un arquero atacarle cuerpo a cuerpo; y el segundo parámetro es las resistencias cada ataque tiene una forma de hacer daño dentro de 6 parámetros, corte, impacto, penetración, frío, arcano y fuego, es importante saber a que resiste más un enemigo o saber con que tipo de ataque va atacar para que te haga poco daño, un esqueleto por ejemplo es blando a lo arcano, fuego e impacto, pero resistente a la penetración, corte y frío, así que es decisión tuya saber con que atacar.

En cuanto a como ganar en la "The Battle For Wesnoth" hay muchas formas y varían, desde aguantar X rondas, vencer al líder enemigo, huir a X zona, o simplemente ser incluso derrotado en pos de la historia. Pero con esto ya sabéis lo básico para adentraros y poder jugar, aún así siempre os recomiendo que hagáis el tutorial que viene con el juego para que se os arraiguen mejor la información.

Lo diferente

Aunque como ya he mencionado se inspira y se nota bastante las referencias que tomaron para desarrollar este juego, tiene que ciertamente tener algo especial, algo diferente el porque lo este trayendo y quiero que la gente lo juegue, porque si es un juego entretenido pero uno más de un montón en el cual das una patada a un saco, y tienes 50 más como este, ¿en qué se diferencia que pueda hacer que te enganche?

"The Battle For Wesnoth" es un título que quizás no rebose calidad exuberante comparada con juegos producido por estudios más grandes, pero la cosa es, "Wesnoth" no es un juego con un estudio grande es un juego con un puñado de fanáticos que se unen en la comunidad y mutuamente se van aportando cosas para mejorar el juego que tanto le gustan, donde cualquiera puede aportar y sientes que la comunidad es bastante escuchada, porque "Wesnoth" sin comunidad no es nada, no existiría, y esto implica que la historia va siendo desarrollada por la comunidad, los dibujos, la música y otras cosas más, aunque también a veces de lo que se le dona al juego se invierte para comisiones, pero poco juegos vas a sentir que la comunidad y el mismo juego estén tan unidos de la manos.

Después de lo que dije, como comente siempre vas a ser escuchado y dan herramientas a gente que si tienen una idea pero no es aceptada pueda crearla, "Wesnoth" desde hace tiempo tiene una herramienta llamada complementos, en donde la gente en vez de hacer modificaciones completas del juego, solo hacen modificaciones y sus propias versiones de campañas, música, efectos, texturas, mapas multijugador etc, y se puede descargar, semejante a lo que es un mod, y siempre le han dado soporte a sus publicaciones en el servidor de wesnoth para que la gente pueda jugarlo, y cada vez facilitan más el uso y descarga de estos, por ejemplo creando la herramienta de editor de mapas, que permite a la gente crear sus propios mapas sin tener que recurrir a tener conocimiento de WML (que es el lenguaje simplificado para que la gente pueda crear sus campañas sin tener idea de programación).

El multijugador aunque es cierto que no es para nada a su época dorada, siempre hay gente jugando, poca pero los hay, y si en algún momento quieres conseguirlos por otros medios por vía foro o el mismo "Discord", te puedes organizar para encontrar partida, además de que al menos bajo mi experiencia, la mayoría de ellos son gente bastante amable y que siempre te ayudaran si tienes dudas de algo, e incluso te enseñaran a mejorar.